Francesco Andresciani - Blender Foundation Certified Trainer

Archive for the ‘Pillole’ Category

Ingrandire icone e scritte dell’interfaccia di Blender

In BlenderClick, Pillole on 16 aprile 2016 at 00:50

Mi è stato chiesto come si può modificare l’interfaccia di Blender per ingrandire le icone e le scritte.

In realtà è molto semplice: entrate in Blender User Preferences e andate nel pannello System.

Aumentando il parametro DPI otterrete l’effetto desiderato!

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Interfaccia trasparente nelle barre laterali

In Pillole on 10 settembre 2015 at 21:37

Non tutti sanno che è possibile abilitare la trasparenza delle barre laterali in Blender.

Per abilitare tale trasparenza è sufficiente attivare il parametro Region Overlap all’interno del pannello System delle preferenze di Blender.

regionOverlap

Ringrazio Roberto Stranges per la segnalazione.


Creare la foschia in Cycles

In BlenderClick, Pillole, Tutorial on 16 giugno 2014 at 19:16

In questo breve tutorial  vi spiego come realizzare la foschia (o nebbia) in Cycles.

Aprite la vostra scena, posizionate la camera e mettete a fuoco un oggetto per creare una maggiore profondità.

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Nella sezione LAYER attivate la spunta MIST che si trova nella tendina PASSES, quindi selezionate la camera e spuntate la voce MIST in DISPLAY.

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A questo punto andate nel pannello WORLD e sarà comparsa la tendina MIST PASS in cui potrete regolare i parametri START (inizio dell’effetto foschia) e DEPTH (la profondità). Una linea sarà associata alla camera.

Adesso aprite una finestra EDIT NODE e lanciate il render.

Nel NODE EDITOR, in basso, cliccate nell’icona LAYER, spuntate l’opzione USE NODES e BACKDROP.

Create una configurazione di nodi come in figura e regolate i parametri.

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Sullo sfondo (view) visualizzerete in tempo reale le modifiche. Quando sarete sottisfatti lanciate nuovamente il rendering che avverrà in più fasi (layes) e salvate infine il compose.

foschia

 


Fuoco e fiamme con Cycles

In BlenderClick, Pillole, Tutorial on 10 giugno 2014 at 19:08

Con la versione 2.70a Blender ha inserito gli strumenti necessari per creare facilmente fuoco e fiamme con il motore di rendering Cycles.

Con questo breve tutorial vi spiego come creare una palla di fuoco con il motore di render Cycles.
Inserite una UVSphere.

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Premete la barra spaziatrice e nel menu di ricerca digitate “Quick Smoke”.   Confermate con Enter. Verrà creato un rettangolo in wireframe che rappresenta il dominio delle fiamme e del fumo.

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Questa shortcut crea subito il dominio di un oggetto Smoke impostato appunto come Domain.

Con il parallelepipedo selezionato, attivate la spunta “Smoke Adaptive Domain”, mentre con la sfera selezionata impostate il “Flow Type” su “Fire + Smoke”.

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Fate partire l’animazione nella Timeline.

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La sfera prenderà fuoco e il fumo salirà entro il dominio.

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Attenzione: per renderizzare con Cycles, rimandiamo al prossimo tutorial.

 

 

 

 

 


Importare immagini direttamente su un plane.

In Pillole on 16 aprile 2014 at 23:09

Tramite un utilissimo addon presente di serie ma disattivato, in Blender, è possibile inserire un’immagine direttamente su un plane già dimensionato con le corrette proporzioni.

Per attivare l’addon entrate in User Preferences, nel pannello Addons e inserite nel campo di ricerca la parola “images”. Il filtro vi mostrerà l’addon Import Images as Planes che dovrete abilitare.

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A questo punto, all’interno della 3D View, sarà sufficiente richiamare il comando Add->Mesh->Images as Planes

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Per poter vedere la texture in Cycles dovrete entrare nel pannello Material  e fare click sul pulsante Use Nodes e nel menu Color che comparirà e dovrete fare click sul pallino a fianco del selettore colore.

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Dal menu sceglierete poi la voce Image Texture…

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… e infine andrete a selezionare l’immagine già presente all’interno del vostro file di lavoro.

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Ed ecco fatto! Con pochissimi passaggi potete ora inserire nella vostra scena qualsiasi immagine già applicata ad una mesh di tipo plane.


Misurare le distanze tra vertici.

In BlenderClick, Pillole on 22 agosto 2013 at 00:34

In molti mi chiedono come poter misurare la distanza tra due vertici selezionati con Blender.
E’ necessario attivare l’addon 3D View: Measure Panel

Schermata 2013-08-22 alle 00.26.11

e poi fare click sul pulsante Activate che trovate nella sezione Measure del pannello laterale delle Properties.

Schermata 2013-08-22 alle 00.25.53

A questo punto, una volta selezionati i vertici di cui si vuole conoscere la distanza, verrà visualizzato il relativo valore sia all’interno della sezione Measure, sia nella 3D View.

Schermata 2013-08-22 alle 00.17.14
Il comando funziona anche per misurare la distanza tra le origini di due oggetti distinti ed ha inoltre la possibilità di fornire superficie e volume delle mesh selezionate.

Schermata 2013-08-22 alle 00.30.12

Schermata 2013-08-22 alle 00.30.23

 
Per maggiori approfondimenti su questi argomenti leggi i miei ebook, se ancora non lo hai fatto: http://www.area51editore.com/categoria-prodotto/manualistica/esperto-in-un-click
 


Utilizzare Blender su più monitor

In Pillole on 23 dicembre 2012 at 11:17

Alcuni mi hanno chiesto come si fa ad impostare Blender in modo da poter utilizzare il secondo monitor.

Esistono due comandi:

Duplicate Area into New Window e Duplicate Window. Il primo crea una nuova finestra in cui è riportato l’editor attivo, mentre il secondo crea un vero e proprio duplicato della finestra attiva. A questo punto basterà spostare la seconda finestra nell’altro monitor e ridimensionarla a piacere. Il gioco è fatto! In realtà così facendo si possono utilizzare più di due monitor (se avete la fortuna di averli).

Per richiamare uno dei due comandi è sufficiente premere la barra spaziatrice ed iniziare a scriverli nella casella di ricerca che compare a video, nel punto in cui si trova il cursore del mouse.

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Screencast – Visualizzare mouse e abbreviazioni all’interno della 3D View

In BlenderClick, Pillole on 28 novembre 2012 at 22:35

Utile per realizzare tutorial, l’Addon ‘Screencast’ ti permette di visualizzare informazioni riguardo ai tasti del mouse e della tastiera direttamente all’interno della 3D View.

Per attivarlo entra in File->User preferences… e nella sezione Addons cerca e attiva Screencast Keys.

Fatto questo potrai attivare la funzione facendo click sul pulsante “Start Display” che trovi in basso, nella barra laterale Properties (quella che fai comparire premendo [N], per intenderci.)


Convertire Particle in Mesh

In Pillole on 5 settembre 2012 at 22:46

Per convertire il risultato di una Particle applicata ad una mesh in una mesh vera e propria, quindi modificabile in Edit Mode:

1) Selezionare la mesh alla quale è stata applicata la Particle

2) Premere [SPAZIO] all’interno della 3D View e richiamare il comando Convert Modifier

3) Nella finestra Properties entrare nel pannello Object Modifiers e fare click sul pulsante Convert.


Uscire senza salvare.

In Pillole on 18 agosto 2012 at 09:29

Quando terminiamo l’esecuzione di Blender senza prima aver salvato, una piccola finestra di dialogo ci chiede se siamo sicuri di voler uscire.

In effetti la risposta può essere sempre si. Blender, in automatico ed in maniera assolutamente discreta, salva sempre tutto il nostro lavoro in un file chiamato quit.blend che possiamo richiamare al riavvio successivo col comando Recover Last Session all’interno del menù File.


Nascondere parte della mesh

In BlenderClick, Pillole on 27 aprile 2012 at 22:44

Una delle cose che più amo è la possibilità di nascondere parte della mesh quando si lavora in Object Mode. Farlo è semplicissimo. Si seleziona la parte di mesh che si vuole nascondere e si preme il tasto [H]. Al contrario, per nascondere tutto tranne ciò che è selezionato la combinazione è [SHIFT] + [H].

Questa funzione è particolarmente comoda quando si ha la necessità di lavorare su mesh complesse. Poter nascondere gli elementi che temporaneamente intralciano la vista è molto utile. Ora, con la nuova versione 2.63 di Blender questa possibilità è stata estesa anche alla Sculpt Mode.

Per rendere nuovamente visibili gli elementi nascosti si deve premere [ALT] [H]. Più facile provarlo che spiegarlo.


Cambiare nome ad una mesh

In Pillole on 3 gennaio 2012 at 22:56

Per cambiare il nome ad una mesh o ad un oggetto qualsiasi che si trova all’interno di una scena è sufficiente fare click col tasto sinistro del mouse tenendo premuto il tasto [CTRL] sul nome da cambiare all’interno della finestra Outliner.


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