Francesco Andresciani - Blender Foundation Certified Trainer

Indice delle lezioni

In questa pagina sono riportati i link ai singoli argomenti trattati nei video delle lezioni. Lo scopo di questo indice è quello di consentire il ritrovamento rapido di un argomento già visto durante lo svolgimento del corso.
La creazione di questo elenco richiede un grande impegno, se hai piacere di contribuire alla stesura di questo documento puoi acquistare le dispense o le esercitazioni pratiche dal sito di Gumroad.
Ultimo aggiornamento: aprile 2024

CORSO BASE (Edizione 2024)
01.01 - Prefazione e avvertenze
01.02 - Cosa è Blender e a cosa serve
01.03 - Ottenere e installare Blender
01.04 - Blender Community
01.05 - Come seguire il corso
01.06 - L’interfaccia di Blender

02.01 - Reset di Blender, ripristino impostazioni default
02.02 - Interfaccia di Blender, schemi (layout) di finestre
02.03 - Parti fisse dell’interfaccia
02.04 - Le finestre di Blender
02.05 - Editor vs. finestre
02.06 - ESERCIZIO sull’uso dell’interfaccia
02.07 - Modificare la forma, numero e disposizione delle finestre
02.08 - Fondere assieme le finestre
02.09 - Salvare i layout di finestre
02.10 - Salvare lo Startup File
02.11 - ESERCIZIO creare e salvare un Layout di finestre

03.01 - Load Factory Settings
03.02 - Introduzione alle preferenze di Blender
03.03 - Preferenze → Interfaccia
03.04 - Preferenze → Cambiare la risoluzione dell’interfaccia
03.05 - Preferenze → Abilitare i Tooltip
03.06 - Preferenze → Status Bar, mostrare statistiche della scena
03.07 - Preferenze → Modificare la lingua dell’interfaccia
03.08 - Preferenze → Gestione dei colori dell’interfaccia attraverso i Temi
03.09 - Preferenze → Gestione degli Addon
03.10 - Preferenze → Emulare il tastierino numerico e mouse a 3 pulsanti
03.11 - Preferenze → Personalizzare le abbreviazioni da tastiera
03.12 - Preferenze → System (impostazioni GPU)
03.13 - Preferenze → File Path (percorsi dei file)

04.01 - Il Diagramma Cartesiano e le coordinate in Blender
04.02 - Visualizzare l’asse Z nella Viewport 3D
04.03 - I 3 oggetti presenti nella scena di default
04.04 - 3D Cursor:
04.05 - Origine degli oggetti
04.06 - Navigare nella Viewport 3D (Pan, Zoom e rotazione)
04.07 - Vista prospettica e assonometrica
04.08 - Viste predefinite (Top, Bottom, Left, ecc.)
04.09 - Passaggio rapido alla vista Camera
04.10 - Inquadrare l’oggetto selezionato
04.11 - ESERCIZIO navigare nella Viewport 3D

05.01 - La modalità Object Mode
05.02 - Selezione degli oggetti col tasto sinistro del mouse
05.03 - Selezione degli oggetti nell’Outliner
05.04 - Inserire un oggetto (menu Add)
05.05 - Cenni sui tipi di oggetto
05.06 - Cenni sulle primitive
05.07 - Cambiare il nome di un oggetto
05.08 - Spostare gli oggetti col manipolatore di spostamento
05.09 - Ruotare gli oggetti col manipolatore di rotazione
05.10 - Scalare gli oggetti col manipolatore di scala
05.11 - Il manipolatore Transform
05.12 - Gestire le informazioni (posizione, rotazione, dimensione e scala) di un oggetto
05.13 - Modifiche di precisione con l’uso del tasto [SHIFT]
05.14 - Abbreviazioni da tastiera per spostamento [G], rotazione [R] e scala [S]
05.15 - ESERCIZIO creare una composizione con le primitive in Object Mode
05.16 - Duplicare un oggetto

06.01 - Nascondere un oggetto
06.02 - Mostrare gli oggetti nascosti
06.03 - Spostare il 3D Cursor per indicare il punto di inserimento di un nuovo oggetto
06.04 - Sistema di riferimento Globale e Locale
06.05 - Uso degli assi locali tramite abbreviazione da tastiera
06.06 - Aggiungere elementi alla selezione
06.07 - Metodi di selezione in Blender (ABC della selezione)

07.01 - La modalità Edit Mode
07.02 - Passare a Edit Mode
07.03 - Anatomia della mesh (vertici, spigoli e facce)
07.04 - Spostare un vertice
07.05 - Geometrie “impossibili”
07.06 - Gli spigoli
07.07 - Informazioni statistiche sulla mesh
07.08 - Manipolare gli spigoli
07.09 - Manipolare le facce
07.10 - Manipolare più tipi di elementi contemporaneamente
07.11 - Abbreviazioni per modificare il tipo di selezione tra vertici, spigoli e facce
07.12 - ESERCIZIO creazione di una libreria
07.13 - Spostare il 3D Cursor
07.14 - Spostare l’Origine di una mesh sul 3D Cursor
07.15 - Modificare l’Origine di una mesh (Affect Only Origins)
07.16 - Uso dello SNAP
07.17 - Uso della “calamita” con lo SNAP
07.18 - Uso dello SNAP attraverso punti di riferimento

08.01 - Fondere insieme gli oggetti con Join
08.02 - Selezionare una singola mesh in un gruppo di oggetti precedentemente fusi assieme (Select Linked)
08.03 - Separare gli oggetti precedentemente uniti con Join tramite il comando Separate
08.04 - Separate by Loose Parts
08.05 - Vincoli di parentela (Set Parent To)
08.06 - Eliminare il vincolo di parentela (Clear Parent)
08.07 - Raggruppare gli oggetti tramite le Collection (Move To Collection)
08.08 - Colorare le Collection nell’Outliner
08.09 - Esercizio: gestire più oggetti tramite vincolo di parentela ad un oggetto di tipo Empty

09.01 - Cosa sono le Curve
09.02 - Differenza tra Mesh e Curve
09.03 - Subdivide
09.04 - Anatomia e modifica di un oggetto Curve
09.05 - Convertire Curve in Mesh
09.06 - Modificare la risoluzione di un oggetto Curve
09.07 - Curve di Bézier
09.08 - Esercizio pratico, realizzazione di un vaso tramite le Curve di Bézier
09.09 - Immagine Reference
09.10 - Traslare l’immagine Reference
09.11 - Rendere trasparente la Reference tramite il parametro Opacity
09.12 - Editare una curva di Bézier
09.13 - Curve, Set Handle Type Free

10.01 - Dissolvere i vertici (Dissolve)
10.02 - Allineare i vertici tra loro (Scale)
10.03 - Uso dei Pivot Point
10.04 - Estrusione circolare, introduzione ai modificatori
10.05 - Uso del modificatore Screw
10.06 - Applicare la rotazione a una mesh (Apply→Rotation)
10.07 - Aumentare la risoluzione dell’estrusione circolare
10.08 - Opzione Merge del modificatore Screw
10.09 - Applicare un modificatore e perché
10.10 - Creare una copia di Backup di un oggetto
10.11 - Uso delle Viewport Shading (Wireframe, Solid, Material e Rendered)
10.12 - Rendere la vista trasparente con Toggle X-Ray
10.13 - Selezionare anche i vertici dietro a quelli in vista

CORSO BASE – MODULO 1 
PREFAZIONE
0.1 - A chi è rivolto il corso
0.2 - Struttura del corso
0.3 - Gestione degli aggiornamenti
0.4 - Come accedere al Corso Base
0.5 - Materiale didattico del Corso Base
0.6 - Corsi avanzati
 
Lezione 1: Interfaccia
1.1 - Che cosa è Blender
1.2 - Ottenere Blender
1.3 - Le dispense del corso
1.4 - La schermata di benvenuto
1.5 - L'interfaccia di Blender
1.6 - Editor vs. finestre
1.7 - Ridimensionare, suddividere e unire le finestre
1.8 - Salvare un layout di finestre
1.9 - Iniziare un nuovo lavoro
1.10 - Abbreviazioni da tastiera nei diversi editor
1.11 - I menu "nascosti"
1.12 - Salvare un file
 
Lezione 2: User Preferences
2.1 - Salvare un nuovo file Startup default
2.2 - Ripristinare il file di Startup di default
2.3 - Finestra User Preferences
2.4 - Come scalare la dimensione di font ed icone
2.5 - Schemi di colore dell'interfaccia (temi)
2.6 - Gestione degli Addon
2.7 - Emulazione tastierino e mouse a 3 pulsanti
2.8 - Modificare le abbreviazioni da tastiera
2.9 - Salvare le preferenze
2.10 - Ripristinare le preferenze di default
 
Lezione 3: 3D Viewport
3.1 - Sistema cartesiano
3.2 - Il sistema di coordinate nella Viewport 3D
3.3 - Visualizzare l'asse Z
3.4 - Visualizzare o nascondere la griglia
3.5 - Visualizzare e modificare le coordinate degli oggetti
3.6 - Origine della mesh
3.7 - Gli oggetti della scena di default e la loro origine
3.8 - Suggerimenti e opzioni contestuali al comando attivo
3.9 - Vincoli di spostamento lungo gli assi e i piani
3.10 - Navigare nella Viewport 3D
3.11 - Le viste predefinite
 
Lezione 4: Inserimento e selezione degli oggetti
4.1 - Aggiungere oggetti alla scena (Add)
4.2 - Spostare il 3D Cursor
4.3 - Modifica dei parametri dell’ultimo comando utilizzato
4.4 - Abilitare la modalità di visualizzazione Wireframe
4.5 - Opzione Generate UVs
4.6 - Inserire un tronco di cono
4.7 - Cancellare gli oggetti
4.8 - I principali metodi di selezione degli oggetti (ABC della selezione)
4.9 - Duplicare un oggetto
4.10 - Selezionare e deselezionare tutto
4.11 - Selezionare tramite finestra
4.12 - Selezione mediante circonferenza
4.13 - Invertire la selezione
4.14 - Selezionare per tipo di oggetto
4.15 - Aggiungere un’abbreviazione da tastiera
4.16 - Selezionare la telecamera attiva
4.17 - Mirror selection
4.18 - Selezione casuale
4.19 - Espandere o ridurre la selezione di oggetti con vincoli di parentela
4.20 - Selezione “Linked”
4.21 - Selezione utilizzando il nome (o parte) dell’oggetto
4.22 - Selezione tramite tracciato irregolare
 
Lezione 5: Edit Mode
5.1 - Il manipolatore Transform
5.2 - Il manipolatore Move
5.3 - Il manipolatore Rotate
5.4 - Il manipolatore Scale
5.5 - L’importanza dell’uso delle abbreviazioni da tastiera
5.6 - Modalità di lavoro Edit Mode
5.7 - Struttura della mesh (vertici, spigoli e facce)
5.8 - Informazioni a monitor sulla mesh
5.9 - Modalità di selezione vertici, spigoli e facce
5.10 - Selezionare gli elementi che compongono la mesh
5.11 - Primi passi nella modellazione della mesh
5.12 - Uso dello SNAP
5.13 - Esercizio, realizzazione di una sedia
5.14 - Fondere assieme più mesh
 
Lezione 6: Modellazione 1
6.1 - Il comando Extrude Region
6.2 - Estrudere con inserimento numerico
6.3 - Modifica dei parametri di un comando
6.4 - Annullare un comando
6.5 - Il comando Extrude Manifold
6.6 - Il comando Inset Faces
6.7 - Il comando Bevel
6.8 - Esercizio, inizio della realizzazione del tavolo
6.9 - Il comando Merge
6.10 - Applicazione di un comando lungo un singolo asse cartesiano
6.11 - Il comando Loop Cut
6.12 - Esempio pratico sull’uso dello SNAP
 
Lezione 6.1: Aggiornamento
6.13 - Aggiornamento
 
Lezione 7: Modellazione 2
7.1 - Modificare l’origine di un oggetto
7.2 - Separare parti di un oggetto
7.3 - Nascondere oggetti
7.4 - Creare singole facce di riempimento
7.5 - Dissolvere spigoli
7.6 - Selezionare un Loop di spigoli
7.7 - Rimozione di vertici duplicati
7.8 - Vincolo di parentela tra oggetti
7.9 - Ereditarietà dell’origine
 
Lezione 7.1: Aggiornamento
7.10 - Approfondimento sullo SNAP
7.11 - Auto Merge
7.12 - Split Edges & Faces
7.13 - Spostare l’origine degli oggetti
7.14 - Variare scala e rotazione dell’oggetto
 
Lezione 8: Introduzione ai modificatori
8.1 - Introduzione ai modificatori
8.2 - Modificatore Array
8.3 - Modificatore Bevel
8.4 - Hai applicato la scala?
8.5 - Modificatore Boolean
8.6 - Visualizzare il solo ingombro di una mesh
8.7 - Utilizzare più modificatori contemporaneamente
8.8 - Modificatore Build
8.9 - L’importanza dell’ordine dei modificatori
 
Lezione 9: Modellazione 3
9.1 - Esempio pratico sull’uso del modifcatore Bevel
9.2 - Parametri Clip Start e Clip End
9.3 - Applicare un modificatore ad altre mesh con Make Links
9.4 - Realizzazione della cassettiera
9.5 - Disabilitare la visualizzazione di un modificatore
9.6 - Passare velocemente tra le 3 modalità di selezione in edit mode
9.7 - Nascondere un oggetto
9.8 - Mostrare gli oggetti nascosti
9.9 - Rinominare un oggetto
9.10 - Uso del comando Loop Cut
9.11 - Duplicare parte di una mesh
9.12 - Separare parte di una mesh spostandola in un nuovo oggetto
9.13 - Creare più istanze di una mesh con Duplicate Linked
9.14 - Isolare un oggetto
9.15 - Uso del comando Bevel su singoli spigoli
9.16 - Uso del comando Inset
 
Lezione 10: Pivot Point e Proportional Editing
10.1 - Pivot Point - Esempi di utilizzo
10.2 - Pivot Point di default
10.3 - Scegliere il Pivot Point
10.4 - Pivot Point - Median Point
10.5 - Pivot Point - Bounding Box Center
10.6 - Pivot Point - 3D Cursor
10.7 - Pivot Point - Individual Origins
10.8 - Pivot Point - Active Element
10.9 - Pivot Point - Center Point Only
10.10 - Proportional Editing
10.11 - Subdivide
10.12 - Modificare l’area di influenza del Proportional Editing
10.13 - Modificare la forma del Proportional Editing
10.14 - Proportional Editing Connected
10.15 - Istruzioni per il completamento del tavolo
 
Lezione 11: Hai ricalcolato le normali?
11.1 - Realizzazione piedini sotto le gambe del tavolo
11.2 - Selezionare e dissolvere un loop di spigoli
11.3 - Realizzare la tavola di irrigidimento
11.4 - Realizzare le rotelle della cassettiera
11.5 - Appiattire le facce di una mesh su un piano
11.6 - Le modalità di visualizzazione (shading) all’interno della 3D Viewport
11.7 - Shading Smooth
11.8 - Normals Auto Smoorh
11.9 - Problema dell’applicazione di scala alle istanze (Multi user Objects)
11.10 - Rendere indipendente una istanza
11.11 - Ricalcolare (e cosa sono) le normali
11.12 - I tre passi per risolvere il 90% dei problemi di modellazione
 
Lezione 12: Curve e immagini di riferimento
12.1 - Modellazione di un oggetto Curve
12.2 - Differenza tra Curve e Mesh
12.3 - Aggiungere elementi ad una curva
12.4 - Trasformare un oggetto Curve in oggetto Mesh
12.5 - Il vantaggio nell’uso degli oggetti Curve
12.6 - Inserire e ricalcare un’immagine di riferimento
12.7 - Allineare l’oggetto appena inserito alla vista corrente
12.8 - Gestire le curve di Bezier
12.9 - Estrusione circolare (Spin)
12.10 - Shade Smooth
12.11 - Estrusione lungo un percorso
12.12 - Richiamare Select quando è selezionato un altro strumento nella Toolbox
12.13 - Bevel applicato a un oggetto Curve
 
Lezione 13: Collections
13.1 - Dai Layer alle Collection
13.2 - Rinominare una Collection
13.3 - Gestire l’usabilità di una Collection all’interno della scena
13.4 - Aggiungere una Collection
13.5 - Spostare un oggetto in una Collection
13.6 - Creare una Collection e spostavi oggetti all’interno
13.7 - Abbreviazioni per visualizzare le Collection
13.8 - Inserire un oggetto in più Collection contemporaneamente
 
Lezione 14
14.1 - Impostare il motore di rendering
14.2 - Impostare le diverse modalità di visualizzazione nella 3d Viewport
14.3 - Tipi di fonti luminose
14.4 - Luce di tipo Point (cenni)
14.5 - Modificare il tipo di luce assegnato a un oggetto di tipo Light
14.6 - Luce di tipo Point
14.7 - Osservare il mondo per capire la luce
14.8 - Il parametro Max Bounces
14.9 - Il parametro Cast Shadow
14.10 - Il parametro Multiple Importance
14.11 - Cos’è il “rumore” nell’immagine
14.12 - Modificare l’intensità e il colore della luce
14.13 - Luce di tipo Sun
14.14 - Luce di tipo Spot
14.15 - Luce di tipo Area
14.16 - Primi cenni sui nodi, lo Shader Editor
14.17 - Cosa sono i nodi
14.18 - Perché i nodi?
14.19 - Muoversi nello Shader Editor
14.20 - Selezionare, spostare e cancellare i nodi
14.21 - Nodi di tipo Output
14.22 - Inserire e collegare un nodo
14.23 - Nodi di tipo Input (RGB)
14.24 - Esempio di utilizzo dei nodi per la memorizzazione di più colori
14.25 - Rinominare un nodo
14.26 - Mescolare due colori (Mix RGB)
 
Lezione 15: World,la luce ambientale
15.1 - Illuminazione senza fonti di luce
15.2 - Cos’è la luce ambientale (World)
15.3 - Utilizzare i nodi per definire la luce ambientale (World)
15.4 - Nodo World Output
15.5 - Nodo Background
15.6 - Nodo Sky Texture
15.7 - Nodo Environment Texture
15.8 - Dove trovare immagini per l’Environment Texture
15.9 - Magenta, il colore che avvisa la mancanza di texture
15.10 - Environment Texture, JPG Vs. HDRI
15.11 - Ruotare l’Environment Texture
15.12 - Nodi Texture Coordinate e Mapping
15.13 - Il vantaggio di una Environment Texture
15.14 - Modificare la morbidezza dell’ombra con una Environment Texture
15.15 - Il nodo Math
 
Lezione 16: Esercitazione (creazione di un monolocale) parte 1
16.1 - Esercizio pratico, scena di interni in un monolocale
16.2 - Importare DXF
16.3 - Importare e pulire una planimetria in formato DXF
16.4 - Esercizio Monolocale, estrusione delle pareti
16.5 - Convertire Curve in Mesh
16.6 - Dissolvere vertici inutilizzati
16.7 - Selezionare elementi di una mesh collegati tra loro (Select Linked)
16.8 - Esercizio Monolocale, creazione vano finestra
16.9 - Esercizio Monolocale, creazione vano finestra con Loop Cut and Slide
16.10 - Selezione loop di spigoli
16.11 - Esercizio Monolocale, creazione foro finestra frontale
16.12 - Esercizio Monolocale, creazione del foro porta di ingresso
16.13 - Esercizio Monolocale, creazione muri del bagno
16.14 - Esercizio Monolocale, creazione soffitto bagno
16.15 - Esercizio Monolocale, creazione del pavimento e soffitto del monolocale
16.16 - Esercizio Monolocale, regolare la luce ambientale (World)
16.17 - Esercizio Monolocale, ordinare gli elementi nell’Outliner
 
Lezione 17: L’oggetto Camera
17.1 - Oggetto Camera
17.2 - Cenni di storia della fotografia
17.3 - Parametri che simulano il sensore fotografico
17.4 - Parametri che simulano l’obiettivo fotografico
17.5 -  Esercitazione pratica Monolocale, inquadratura con l’oggetto Camera
17.6 - Selezionare la Camera e modificare l’inquadratura da Vista Camera (Camera View)
17.7 - Inquadrare piccoli ambienti
17.8 - Strumenti di inquadramento, guide di composizione
17.9 - Uso del Clipping nell’oggetto Camera
 
Lezione 18: Portals e battiscopa
18.1 - Uso degli Slot per confrontare i diversi risultati di rendering
18.2 - Uso dei Portals
18.3 - Denoise
18.4 - Esercitazione pratica Monolocale, il battiscopa
18.5 - Dispense
 
Lezione 19: Archimesh e il riuso degli oggetti
19.1 - Add-on Archimesh
19.2 - Esercitazione Monolocale, inserimento di una finestra con Archimesh
19.3 - Effettuare misurazioni con Measure
19.4 - Archimesh, spostare la finestra
19.5 - Esercitazione Monolocale, inserimento di una porta con Archimesh
19.6 - Measure, cancellare le etichette di misurazione
19.7 - Archimesh, recuperare e modificare i parametri di un infisso
19.8 - Esercitazione Monolocale, esempio di gestione dell’Outliner con le Collection
19.9 - Riuso degli oggetti, preparazione del gruppo di oggetti da importare
19.10 - Riuso degli oggetti, importazione con Append
19.11 - Selezionare tutti gli oggetti di una Collection
19.12 - Fondere mesh in un unico oggetto
19.13 - Utilizzare un Empty per gestire più oggetti contemporaneamente
19.14 - Applicare il vincolo di parentela ad un oggetto Empty
19.15 - Importare oggetti da risorse esterne
 
Lezione 20: I materiali – Parte 1
20.1 - Introduzione ai materiali
20.2 - Materiali, colore diffuso (Diffurse)
20.3 - Creare un nuovo materiale
20.4 - Nodo Diffuse
20.5 - Impostare un colore nel nodo Diffuse
20.6 - Aggiungere una riflessione col nodo Glossy
20.7 - Significato del valore Roughness
20.8 - Nodo Mix Shader
20.9 -  Variazione della riflessione a seconda dell’inclinazione col nodo Fresnel
20.10 - Trovare gli indici di rifrazione dei diversi materiali
 
Lezione 21: I materiali – Parte 2
21.1 - Add-on Node Wrangler
21.2 - Node Wrangler, visualizzazione immediata di un output
21.3 - Informazione di tipo Color
21.4 - Nodo RGB
21.5 - Rinominare un nodo
21.6 - Nodo Brick Texture (procedurale)
21.7 - Nodo Noise Texture (procedurale)
21.8 - Nodo Image Texture
21.9 - Informazione di tipo Vector
21.10 - Nodo UV Map
21.11 - Nodo Mapping
21.12 - Scalare una texture
21.13 - Ruotare una texture
21.14 - Traslare una texture
21.15 - Coordinate 2D della texture
21.16 - Prova pratica Monolocale, materiale del pavimento
 
Lezione 22: I materiali – Parte 3
22.1 - Le diverse texture utilizzate per la definizione di un materiale
22.2 - Image As Plane
22.3 - Creare un oggetto con materiale luminoso (Emission)
22.4 - Aggiungere il riflesso con una texture Roughness (Glossy)
22.5 - Non-Color Data
22.6 - Nodo Color Ramp
22.7 - Come funzionano le texture Normal
22.8 - Nodo Normal Map
 
Lezione 23: I materiali – Parte 4
23.1 - Le mappe UV, esempio del cubo di carta
23.2 - La mappa di default (UV Editor)
23.3 - Resettare la mappa UV
23.4 - Indicare i punti di taglio con Mark Seam
23.5 - Unwrap
23.6 - Editing della UV Map
23.7 - Rimuovere i punti di taglio con Clear Seam
23.8 - Utilizzo di una texture di prova (Color Grid)
23.9 - Esportare la mappatura UV
 
Lezione 24: I materiali – Parte 5
24.1 - Il nodo Pricipled BSDF
24.2 - Nodo Principled BSDF→Base Color
24.3 - Nodo Principled BSDF→Metallic
24.4 - Nodo Principled BSDF→Roughness
24.5 - Nodo Principled BSDF→Normal
24.6 - Nodo Principled BSDF→Subsurface
24.7 - Nodo Principled BSDF→Specular
24.8 - Nodo Principled BSDF→Anisotropic
24.9 - Nodo Principled BSDF→Applicare texture PBR
24.10 - Layout Shading
24.11 - Utilizzare Node Wrangler per collegare le texture PBR (Add Principled Setup)
24.12 - Esercitazione pratica Monolocale, applicare i materiali agli oggetti
24.13 - Requisiti per superare la 2° prova pratica
 
Lezione 25: I materiali – Parte 6
25.1 - Aggiungere un nuovo materiale ad un oggetto
25.2 - Assegnare un materiale ad una parte della mesh
25.3 - Assegnare diversi colori ai materiali nella modalità di visualizzazione Solid
25.4 - Cancellare un materiale da un oggetto
25.5 - Copiare i materiali da un oggetto ad un altro col comando Make Links
25.6 - Materiali esistenti, ma inutilizzati
25.7 - Capire da quanti oggetti sono utilizzati i materiali
25.8 - Visualizzare i materiali nell’Outliner
25.9 - Preservare dalla cancellazione i materiali inutilizzati (Fake User)
25.10 - Duplicare un materiale
25.11 - Esempio di gestione e riuso dei materiali
25.12 - Mantenere automaticamente le texture all’interno del file
 
Lezione 26: EEVEE – Parte 1
26.1 - Introduzione ad EEVEE
26.2 - Piano riflettente con EEVEE (Screen Space Reflection)
26.3 - Reflection Plane
26.4 - Environment Texture con EEVEE
 
Lezione 27: EEVEE – Parte 2
27.1 - Reflection Cubemap
27.2 - Gestire i nodi dal pannello dei materiali
27.3 - Checker Texture
27.4 - Diffuse Bounces
27.5 - Reflection Cubemap, parametro Falloff
 
Lezione 28: EEVEE – Parte 3
28.1 - EEVEE, Screen Space Reflection
28.2 - Irradiance Volume
28.3 - EEVEE, Morbidezza delle ombre
28.4 - EEVEE, problema della trasmissione della luce attraverso le pareti
 
Lezione 29: EEVEE – Parte 4
29.1 - EEVEE, Ambient Occlusion
29.2 - EEVEE, Nodo Ambient Occlusion
29.3 - EEVEE, Bloom
29.4 - EEVEE, Deep Of Field
29.5 - EEVEE, Subsurface Scattering
29.6 - EEVEE, Motion Blur
29.7 - EEVEE, Shadows, gestione delle ombre
29.8 - EEVEE, Impostare lo sfondo trasparente
 
Lezione 30: EEVEE – Esercitazione pratica
30.1 - Esercitazione EEVEE, presentazione
30.2 - Esercitazione EEVEE, creazione del lampione
30.3 - Selezionare facce complanari
30.4 - Esercitazione EEVEE, creazione del marciapiede, strada e muretto
30.5 - Esercitazione EEVEE, creazione della recinzione
30.6 - Esercitazione EEVEE, illuminazione
30.7 - Esercitazione EEVEE, materiali (PBR, texture, Unwrap)
30.8 - Esercitazione EEVEE, inquadratura
30.9 - Esercitazione EEVEE, Composition Guide
30.10 - Esercitazione EEVEE, profondità di campo Deep Of Field
30.11 - Esercitazione EEVEE, contenuti richiesti per il superamento della prova pratica
 
Appendice 1 – Asset Browser
A1.1 - Introduzione all’Asset Browser
A1.2 - Asset Browser, Append (Reuse Data)
A1.3 - Asset Browser, Append
A1.4 - Asset Browser, Link
A1.5 - Creare un Asset
A1.6 - Aggiungere elementi all’Asset
A1.7 - Aggiungere materiali all’Asset
A1.8 - Rimuovere un elemento dall’Asset
A1.9 - Le anteprime degli Asset
A1.10 - Asset Browser, modificare il modello di anteprima per i materiali
A1.11 - Asset Browser, creazione di cataloghi e sottocataloghi
A1.12 - Asset Browser, assegnare un elemento ad un catalogo
A1.13 - Asset Browser, esportare e distribuire cataloghi
A1.14 - Asset Browser, installare nuove librerie di asset

CORSO BASE – MODULO 2
 
Lezione 31: Animazione 1
31.1 - Introduzione alle animazioni
31.2 - Semplice animazione di uno spostamento del cubo
31.3 - La Timeline
31.4 - Avviare l’animazione
31.5 - Inserire un Keyframe
31.6 - Il significato dei colori per le animazioni
 
Lezione 32: Animazione 2
32.1 - Modificare l’interpolazione dei parametri di animazione col Graph Editor
32.2 - Key→Interpolation Mode→Linear
32.3 - Navigazione e selezione nel Graph Editor
32.4 - Applicazione dei modificatori per le animazioni
32.5 - Add Modifier→Cycles

Lezione 33: Animazione 3
33.1 - Utilizzo di un oggetto di tipo testo (scritta animata)
33.2 - Rendering di un filmato
33.3 - Impostare la cartella di output per il filmato
33.4 - Impostare il formato di output per il filmato
33.5 - Perché produrre ogni singolo frame come immagine e non come filmato
33.6 -  Lanciare il rendering di un filmato
33.7 - Combinare i singoli frame nel filmato finale
33.8 - Riprendere il rendering di un filmato che era stato interrotto
33.9 - Utilizzare più computer per elaborare i frame di un filmato
33.10 - Assemblare il filmato in Video Editing

Lezione 34: DRIVERS
34.1 - Come bloccare le modifiche a un oggetto
34.2 - Come limitare, applicando un range, le modifiche ad un oggetto (Constraint)
34.3 - Constraint→Limit Location
34.4 - Applicare un Driver ad un materiale
34.5 - Editor Drivers

Lezione 35: ARMATURE
35.1 - Creare un semplice personaggio da animare
35.2 - Modificatore Skin
35.3 - Gli oggetti Armature
35.4 - Modificare un osso dell’oggetto Armature
35.5 - Creare un vincolo di parentela tra il personaggio e l’Armature (Set Parent To→With Automatic Weights)
35.6 - Visualizzazione dei gruppi di vertici creati in automatico
35.7 - Modificare le assegnazioni dei vertici ai rispettivi gruppi
35.8 - Modificare la mesh del personaggio utilizzando l’oggetto Armature in Pose Mode
35.9 - Animare il personaggio

Lezione 36: ARMATURE Cinematica Inversa
36.1 - Animare mesh distinte e separate tra loro senza deformazioni
36.2 - Se Parent To→Armature Deform→With Empty Groups
36.3 - Rinominare un osso (Bone) attraverso il pannello Bone Properties
36.4 - Cinematica inversa (IK)
36.5 - Abilitare la cinematica inversa

Lezione 37: FISICA 1
37.1 - Animare utilizzando la fisica dei corpi rigidi (domino)
37.2 - Duplicare le mesh lungo un percorso (tessere del domino)
37.3 - Uso del modificatore Curve
37.4 - Far corrispondere le origini della mesh con quella del percorso
37.5 - Ruotare le mesh lungo il percorso (Tilt)
37.6 - Creazione della sfera che avvierà il domino
37.7 - Uso del modificatore Solidify
37.8 - Applicare la fisica alla sfera, oggetto attivo (pannello Physics Properties→Rigid Body)
37.9 - Applicare la fisica allo scivolo, oggetto passivo
37.10 - Opzioni sulle collisioni (Shape)
37.11 - Il comando Convex Hull
37.12 - Applicare la fisica al piano
37.13 - Applicare la fisica alle tessere del domino
37.14 - Separare le tessere come oggetti singoli (Separate By Loose Parts)
37.15 - L’importanza della posizione delle origini nella simulazione
37.16 - Gestire la durata in frame della simulazione fisica (Rigid Body World)
37.17 - Gestire la velocità della simulazione (Rigid Body World)

Lezione 38: FISICA 2
38.1 - Scena delle tazzine esplose
38.2 - Realizzare il proiettile
38.3 - Animare il proiettile
38.4 - Materiali delle tazzine
38.5 - Duplicare e posizionare le tazzine
38.6 - Creazione del tavolo di base
38.7 - “Spaccare” le tazzine con l’Addon Cell Fracture
38.8 - Numerazione dei materiali applicati ad una mesh
38.9 - Indicare i punti di rottura delle tazzine
38.10 - Utilizzo dello strumento di annotazione (Annotate)
38.11 - Come scrivere sulla superficie delle tazzine
38.12 - Come cambiare il colore delle annotazioni (Annotate)
38.13 - Cancellare una annotazione (Annotate Eraser)
38.14 - Indicare all’addon Cell Fracture che vogliamo utilizzare le annotazioni per calcolare le spaccature
38.15 - Applicare i keyframe al proiettile e gestire la velocità di movimento nel Graph Editor
38.16 - Applicare Rigid Body al proiettile
38.17 - Applicare Rigid Body a un frammento della tazzina
38.18 - Estendere la proprietà Rigid Body a tutti i frammenti
38.19 - Applicare Rigid Body al tavolo e ai piattini
38.20 - Animare la rottura delle tazzine interagendo col proiettile
38.21 - Ricalcolare l’animazione del Rigid Body World
38.22 - Modificare il margine di collisione del proiettile
38.23 - Modificare la velocità dell’animazione
38.24 - Applicare il Motion Blur per catturare in un’immagine statica l’idea del movimento
38.25 - Animare la visibilità delle tazzine inesplose

Lezione 39: FISICA 3
39.1 - Introduzione alla simulazione dei liquidi 
39.2 - Quick Effects→Quick Liquid (Liquid Domain)
39.3 - Tipi di oggetti nella simulazione dei fluidi
39.4 - Oggetto con proprietà fluid di tipo Domain (dominio)
39.5 - Oggetto con proprietà fluid di tipo None
39.6 - Oggetto con proprietà fluid di tipo Flow
39.7 - Oggetto con proprietà fluid di tipo Effect
39.8 - Esercizio pratico sulla simulazione di un fluido
39.9 - Impostare la lunghezza in frame della simulazione
39.10 - Impostazioni sul tipo di cache per il calcolo della simulazione di un fluido (Replay Vs. Modular)
39.11 - Eseguire il Bake (precalcolo) della simulazione di un fluido (Bake Data)
39.12 - Calcolare la forma della mesh del fluido (Bake Mesh)
39.13 - Calcolare le particelle di schiuma, spruzzi e bolle
39.14 - Dove salvare i dati della cache e perché è molto importante farlo
39.15 - I settaggi del dominio
39.16 - Fluid→Domain→Resolution Divisions
39.17 - Fluid→Domain→Time Scale
39.18 - Opzione Particle Radius per la gestione del volume

Lezione 40: FISICA 4
40.1 - Fisica dei fluidi: spruzzi, schiuma e bolle con i sistemi particellari
40.2 - Fisica dei fluidi: combinare insieme i sistemi particellari
40.3 - Fisica dei fluidi: eseguire il bake dei sistemi particellari
40.4 - Fisica dei fluidi: generare la mesh del liquido

Lezione 41: FISICA 5
41.1 - Fisica, simulazione dei tessuti (Cloth)
41.2 - L’importanza della suddivisione di una mesh per la simulazione dei tessuti (Cloth)
41.3 - Preimpostazioni dei diversi tessuti (Cloth)
41.4 - Viscosità dell’aria nella simulazione dei tessuti (Cloth)
41.5 - Variare le posizioni delle mesh per cambiare i risultati della simulazione (Cloth)
41.6 - Stiffness e Damping (Cloth)
41.7 - Internal Springs (Cloth)
41.8 - Pressure (Cloth)
41.9 - Gestione della Cache (Cloth)
41.10 - Shape, trattenere i tessuti (Cloth)
41.11 - Sezione Collision (Cloth)
41.12 - Self Collision (Cloth)
41.13 - Applicare una forma definitiva al tessuto (Cloth)

Lezione 42: PARTICLES
42.1 - Uso del modificatore Displace
42.2 - Creazione e modifica di texture procedurale Cloud da applicare al modificatore Displace
42.3 - Creare un materiale per il terreno
42.4 - Creazione di un sistema particellare
42.5 - Impostare il sistema Hair al posto di Emitter
42.6 - Abilitare i settaggi avanzati con l’opzione Advanced
42.7 - Agire sulla lunghezza degli hair (peli)
42.8 - Il parametro Number
42.9 - Il colore applicato agli hair
42.10 - Rendere casuale la distribuzione degli hair
42.11 - Impostare una percentuale di elementi hair visibili all’interno della Viewport 3D
42.12 - Uso dei Children
42.13 - Applicare il materiale agli elementi del sistema particellare
42.14 - Hair Shape (forma dei peli)
42.15 - Sezione Timing
42.16 - Brownian
42.17 - Ottimizzare la distribuzione nel cono visivo della telecamera (Weight Paint)
42.18 - Show Tool Settings
42.19 - Migliorare il materiale dell’erba

Lezione 43: COMPOSITING
43.1 - Introduzione al Compositing
43.2 - Image Editor e Compositor
43.3 - Nodo Render Layers
43.4 - Nodo Viewer
43.5 - Reroute
43.6 - Nodo RGB Curve
43.7 - Sovrapporre immagini col nodo Alpha Over
43.8 - Ridimensionare le immagini col nodo Scale
43.9 - Spostare le immagini col nodo Translate
43.10 - Ruotare le immagini col nodo Rotate
43.11 - Animare le immagini con i keyframe
43.12 - Esempio uso di immagine con canale Alpha (logo)
43.13 - Applicare distorsione obiettivo col nodo Lens Distortion
43.14 - Simulare Aberrazione Cromatica con nodo Lens Distortion
43.15 - Salvare il risultato del compositing

Lezione 44: VIDEO EDITING
44.1 - Iniziare un nuovo lavoro di Video Editing
44.2 - Editor Video Sequencer
44.3 - Importare un video nell’editor
44.4 - Applicare un filtro nel File Browser
44.5 - Strip Audio e Video
44.6 - Impostare la lunghezza del video
44.7 - Impostare il punto di partenza del video
44.8 - Cache del video
44.9 - Gestire la quantità di RAM utilizzata nel Video Sequencer
44.10 - Forzare il precaricamento del video in RAM (Prefetch frames)
44.11 - Visualizzare la forma d’onda dell’audio
44.12 - Esempio di montaggio di due video
44.13 - Selezionare e spostare le strip
44.14 - Accorciare una traccia
44.15 - Applicare un effetto di transizione tra due video
44.16 - Cancellare una strip
44.17 - Modificare il Transition Type
44.18 - Tagliare e nascondere una porzione centrale di una strip (Split)
44.19 - Taglio e rimozione effettiva di una porzione di strip (Hold Split)
44.20 - Aggiungere una traccia audio
44.21 - Aggiungere dei testi
44.22 - Esportare il video
44.23 - Verificare la risoluzione di una strip

Lezione 45: SCULPTING
45.1 - Il Proportional Editing
45.2 - Introduzione allo Sculpting
45.3 - Avviare una nuova sessione di lavoro in modalità Sculpting
45.4 - Creare una sfera partendo da un cubo
45.5 - Analogia tra Sculpt Mode e Proportional Editing
45.6 - Dettaglio della pennellata in rapporto allo zoom
45.7 - Modificare l’ampiezza e la durezza del pennello
45.8 - Abilitare la lettura della pressione della punta per la tavoletta grafica
45.9 - Simmetria nello Sculpting (mirror)
45.10 - Remesh
45.11 - Ottenere l’effetto opposto del pennello col tasto [CTRL]
45.12 - Smussare la forma col pennello utilizzando il tasto [SHIFT]
45.13 - Uso delle maschere
45.14 - Effetto tessuto in Sculpting

CORSO DI MODELLAZIONE

Lezione 1: 
1 - I metodi di selezione in Object Mode
2 - Selezione diretta di un oggetto
3 - Deselezione di tutti gli oggetti
4 - Selezione tramite l’Outliner
5 - Aggiungere singoli oggetti alla selezione
6 - Deselezionare tutto
7 - Selezione degli oggetti utilizzando l’Outliner
8 - Differenza tra oggetto attivo e selezionato
9 - Selezionare tutto (tasto [A])
10 - Utilizzare una finestra di selezione (tasto [B])
11 - Selezione tramite cursore circolare (tasto [C])
12 - Selezione tramite tracciato
13 - Invertire la selezione (Invert)
14 - Selezione in base al tipo di oggetto (Select All By Type)
15 - Selezionare la Camera attiva
16 - Selezionare l’oggetto “originale” tramite Mirror Selection
17 - Selezionare oggetti casuali (Select Random)
18 - Deselezionare oggetti casuali
19 - Selezionare in base a vincoli di parentela (Select More/Less)
20 - Selezionare in base ai rapporti di gerarchia (Select Hieracity)
21 - Selezionare l’oggetto “padre” (Select More/Less→Parent)
22 - Selezionare l’oggetto “figlio” (Select More/Less→Child)
23 - Modificare la selezione spostandosi lungo la gerarchia tramite l’Outliner
24 - Aggiungere elementi alla selezione spostandosi lungo la gerarchia (Extend Parent/Child)
25 - Ambito di riferimento delle abbreviazioni da tastiera
26 - Individuare l’editor attivo
27 - Selezionare in base all’appartenenza ad un gruppo di oggetti (Select Grouped)
28 - Selezionare in base a caratteristiche comuni (Select Linked)
29 - Impostare il colore di un materiale in vista Solid
30 - Copiare un materiale da un oggetto (Make Links→Materials)
31 - Selezione tramite nome dell’oggetto (Select Pattern)
 
Lezione 2: Il modificatore Array
1 - Cosa sono i modificatori(2.90.1)
2 - Il modificatore Array
3 - Anteprima della mesh all’applicazione del modificatore
4 - Anteprima del modificatore in Edit Mode
5 - Anteprima del modificatore in Object Mode
6 - Abilitare il modificatore in fase di rendering
7 - Applicare un modificatore
8 - Duplicare un modificatore
9 - Cosa vuol dire applicare un modificatore
10 - Cancellare un modificatore
11 - Modificare l’ordine dei modificatori
12 - Modificatore Array, parametro Fit Type→Fixed Count
13 - Modificatore Array, parametro Fit Type→Fit Lenght
14 - Modificatore Array, parametro Fit Type→Fit Curve
15 - Modificatore Array, parametro Relative Offset
16 - Utilizzare più modificatori Array contemporaneamente
17 - Duplicare un modificatore
18 - Modificatore Array, parametro Constant Offset
19 - Modificatore Array, parametro Object Offset
20 - Modificatore Array, parametro Merge
21 - Modificatore Array, parametro UVs
22 - Modificatore Array, parametro Caps
23 - Modificatore Array, parametro Fit Type→Fit Curve (esempio)
24 - Modificatore Curve
 
Lezione 3: Il modificatore Bevel
1 - Modificatore Bevel
2 - Modificatore Bevel, parametri Vertices e Edges
3 - Modificatore Bevel, parametro Width Type→Offset
4 - Modificatore Bevel, parametro Width Type→Offset→parametro Amount
5 - Modificatore Bevel, parametro Width Type→Offset→parametro Segments
6 - Modificatore Bevel, parametro Width Type→Width
7 - Modificatore Bevel, parametro Width Type→Width→parametro Amount
8 - Modificatore Bevel, parametro Width Type→Width→parametro Segments
9 - Modificatore Bevel, parametro Width Type→Depth
10 - Modificatore Bevel, parametro Width Type→Percent
11 - Modificatore Bevel, parametro Width Type→Absolute
12 - Errore comune legato alla mancata applicazione della scala
13 - Applicare la scala ad un oggetto
14 - Modificatore Bevel, parametro Limit Method
15 - Modificatore Bevel, parametro Limit Method→Angle
16 - Modificatore Bevel, parametro Limit Method→Weight
17 - Assegnare ad uno spigolo (edge) il valore Bevel Weight
18 - Modificatore Bevel, parametro Limit Method→Vertex Group
19 - Creare un gruppo di vertici (Vertex Group)
20 - Modificatore Bevel, definire il profilo della smussatura (Superellipse)
21 - Modificatore Bevel, invertire la direzione della smussatura
22 - Modificatore Bevel, definire un profilo personalizzato della smussatura (Custom)
23 - Modificatore Bevel, parametri Sample Straight Edges e Sample Even Lengths
24 - Modificatore Bevel, parametri della sezione Geometry
25 - Modificatore Bevel, parametri della sezione Geometry→Miter Outer
26 - Modificatore Bevel, parametri della sezione Geometry→Miter Inner
27 - Modificatore Bevel, parametri della sezione Geometry→Intersections
28 - Modificatore Bevel, parametri della sezione Geometry→Intersections→Clamp Overlap e Loop Slide
29 - Modificatore Bevel, parametri della sezione Shading
 
Lezione 4: Il modificatore Boolean
1 - Modificatore Boolean (Difference)
2 - Il colore delle icone dei modificatori
3 - Visualizzare un singolo oggetto in modalità wireframe o box
4 - Modificatore Boolean (Intersect)
5 - Modificatore Boolean (Union)
6 - Unire due mesh col comando Join
7 - Modificatore Boolean, parametro Solver
8 - Modificatore Boolean, parametro Self
9 - Modificatore Boolean, parametro Overlap
10 - Esercizio pratico con i modificatori Array e Boolean
 
Lezione 5: Il modificatori Build e Decimate
1 - Modificatore Build
2 - Modificatore Build, parametro Start Frame
3 - Modificatore Build, parametro Lenght
4 - Modificatore Build, opzione Reversed
5 - Modificatore Build, opzione Randomize
6 - Modificatore Build, opzione Randomize→Seed
7 - Animazione del parametro Seed mediante inserimento di keyframe
8 - Modificatore Decimate
9 - Modificatore Decimate (Collapse)
10 - Modificatore Decimate (Collapse), parametro Ratio
11 - Modificatore Decimate (Collapse), parametro Symmetry
12 - Modificatore Decimate (Collapse), opzione Triangulate
13 - Modificatore Decimate (Collapse)→Vertex Group
14 - Modificatore Decimate (Collapse)→Vertex Group, parametro Factor
15 - Modificatore Decimate (Collapse)→Face Count
16 - Modificatore Decimate (Unsubdivide)
17 - Modificatore Decimate (Unsubdivide), parametro Iterations
18 - Modificatore Decimate (Planar)
19 - Modificatore Decimate (Planar), parametro Angle Limit
20 - Modificatore Decimate (Planar), parametro Delimit→Normal
21 - Modificatore Decimate (Planar), parametro Delimit→Material
22 - Modificatore Decimate (Planar), parametro Delimit→Seam
23 - Modificatore Decimate (Planar), parametro Delimit→Sharp
24 - Modificatore Decimate (Planar), parametro Delimit→UVs
25 - Modificatore Decimate (Planar), opzione All Boundaries
 
Lezione 6: Edge Split e Mask
1 - Modificatore Edge Split
2 - Shade Smooth
3 - Shade Flat
4 - Modificatore Edge Split, parametro Edge Angle
5 - Modificatore Edge Split, opzione Sharp Edges
6 - Il comando Mark Sharp
7 - Modificatore Mask (Vertex Group)
8 - Modificatore Mask, parametro Threshold
9 - Modificatore Mask, esempio di utilizzo
10 - Modalità Weight Paint
11 - Modificatore Mask (Armature)

Lezione 7: Mirror e Remesh
1 - Modificatore Mirror
2 - Modificatore Mirror, parametro Mirror Object
3 - Modificatore Mirror, specchiare su più assi
4 - Modificatore Mirror, parametri Bisect
5 - Modificatore Mirror, parametri Flip
6 - Modificatore Mirror, opzione Clipping
7 - Modificatore Mirror, parametro Merge
8 - Modificatore Multiresolution
9 - Modificatore Remesh
10 - Modificatore Remesh, opzione Voxel
11 - Modificatore Remesh, opzione Blocks
12 - Modificatore Remesh, opzione Blocks, parametro Octree Depth
13 - Modificatore Remesh, opzione Blocks, parametro Scale
14 - Modificatore Remesh, opzione Smooth
15 - Modificatore Remesh, opzione Sharp
16 - Modificatore Remesh, opzione Sharp, parametro Sharpness
17 - Modificatore Remesh, opzione Remove Disconnected
18 - Modificatore Remesh, parametro Threshold
19 - Modificatore Remesh, opzione Smooth Shading
20 - Modificatore Remesh, opzione Voxel, Voxel Size
21 - Modificatore Remesh, opzione Adaptivity
 
Lezione 8: Screw
1 - Modificatore Screw
2 - Modificatore Screw, parametro Angle
3 - Modificatore Screw, parametro Axis
4 - Modificatore Screw, parametro Axis Object
5 - Modificatore Screw, parametro Screw
6 - Modificatore Screw, parametro Iterations
7 - Modificatore Screw, opzione Object Screw
8 - Modificatore Screw, parametri Steps
9 - Modificatore Screw, opzione Merge
10 - Modificatore Screw → Normals, opzione Smooth Shading
11 - Modificatore Screw → Normals, opzione Calculate Order
12 - Modificatore Screw → Normals, opzione Flip
13 - Esempio pratico sull’uso dei modificatori Screw e Curve
Nota: in questa lezione troviamo l’esempio per creare e animare una molla e per creare il cavo della cornetta del telefono.
 
Lezione 9: Skin e Subdivision Surface
1 - Modificatore Skin
2 - Modificatore Skin, parametro Branch Smoothing
3 - Modificatore Skin, parametro Symmetry
4 - Modificatore Skin, opzione Smooth Shading
5 - Modificatore Skin, comando Create Armature
6 - Modificatore Skin, comando Add Skin Data
7 - Modificatore Skin, comando Mark Loose
8 - Modificatore Skin, comando Clear Loose
9 - Modificatore Skin, comando Mark Root
10 - Modificatore Skin, comando Equalize Radii
11 - Modificatore Subdivision Surface
12 - Modificatore Subdivision Surface, algoritmo Catmull-Clark
13 - Modificatore Subdivision Surface, algoritmo Simple
14 - Modificatore Subdivision Surface, parametro Levels Viewport
15 - Modificatore Subdivision Surface, parametro Render
16 - Modificatore Subdivision Surface, opzione Optimal Display
17 - Modificatore Subdivision Surface, opzione Use Limit Surface
18 - Modificatore Subdivision Surface, parametro Quality
19 - Modificatore Subdivision Surface, opzione UV Smooth
20 - Modificatore Subdivision Surface, opzione Boundary Smooth
21 - Modificatore Subdivision Surface, opzione Use Creases
22 - Il comando Edge Crease
23 - Creare un personaggio con i modificatori Skin, Mirror e Subdivision Surface
 
Lezione 10: Triangulate e Weld
1 - Modificatore Triangulate
2 - Modificatore Triangulate, parametro Quad Method → Shortest Diagonal
3 - Modificatore Triangulate, parametro Quad Method → Beauty
4 - Modificatore Triangulate, parametro Quad Method → Fixed e Fixed Alternate
5 - Modificatore Triangulate, parametro N-gon Method → Beauty e Clip
6 - Modificatore Triangulate, parametro Minimum Vertices
7 - Modificatore Triangulate, opzione Keep Normals
8 - Perché utilizzare Triangulate?
9 - Modificatore Weld
10 - Modificatore Weld, parametro Mode → All
11 - Modificatore Weld, parametro Mode → Connected
12 - Modificatore Weld, parametro Distance
13 - Modificatore Weld, parametro Vertex Group
 
Lezione 11: L’add-on Bool-Tool
1 - Add-on Bool Tool
2 - Attivare l’add-on Bool Tool
3 - Add-on Bool-Tool, comando Add
4 - Add-on Bool-Tool, comando Intersect
5 - Add-on Bool-Tool, comando Slice
6 - Add-on Bool-Tool, gruppo di comandi Auto Operators
7 - Add-on Bool-Tool, menu Bool Tool
8 - Prova pratica, modellazione di un pezzo meccanico
 
Lezione 12: Metodi di selezione in Edit Mode – Parte 1
1 - Abilitare l’opzione Tool Settings
2 - Select Box
3 - Modalità di selezione Set a new selection
4 - Modalità di selezione Extended existing selection
5 - Modalità di selezione Subtract existing selection
6 - Modalità di selezione Inverts existing selection
7 - Modalità di selezione Intersect existing selection
8 - Tweak
9 - Select Circle
10 - Select Lasso
11 - X Ray per selezionare elementi nascosti alla vista
12 - Impostare la selezione di vertici, spigoli e facce
13 - Invertire la selezione con Invert
14 - Box Select
15 - Circle Select
16 - Select Random
17 - Subdivide
18 - Select Random, parametro Percent
19 - Select Random, parametro Random Seed
20 - Select Random, Action→Select
21 - Select Random, Action→Deselect
22 - Checker Deselect
23 - Checker Deselect, parametro Deselected
24 - Checker Deselect, parametro Selected
25 - Checker Deselect, parametro Offset
26 - Select Sharp Edges
27 - Select Sharp Edges, parametro Sharpness
28 - Gruppo di comandi Select Similar
29 - Select Similar (Vertex)→Normal
30 - Select Similar (Vertex), menu Type
31 - Select Similar (Vertex), menu Compare
32 - Select Similar (Vertex), menu Threshold
33 - Select Similar (Vertex)→Amount of adjacent Faces
34 - Select Similar (Vertex)→Vertex Groups
35 - Select Similar (Vertex)→Amount of Connecting Edges
36 - Select Similar (Edges)→Length
37 - Select Similar (Edges)→Direction
38 - Select Similar (Edges)→Amount of Faces Around an Edge
39 - Select Similar (Edges)→Face Angles
40 - Select Similar (Edges)→Crease
41 - Select Similar (Edges)→Bevel
42 - Select Similar (Edges)→Seam
43 - Select Similar (Edges)→Sharpness
44 - Select Similar (Edges)→Freestyle Edge Marks
45 - Select Similar (Faces)→Material
46 - Select Similar (Faces)→Area
47 - Select Similar (Faces)→Polygon Sides
48 - Select Similar (Faces)→Perimeter
49 - Select Similar (Faces)→Normal
50 - Select Similar (Faces)→Coplanar
51 - Select Similar (Faces)→Flat/Smooth
52 - Select Similar (Faces)→Face Map
53 - Select Similar (Faces)→Freestyle Face Marks
 
Lezione 13 - Metodi di selezione in Edit Mode - parte 2
1 - Select All by Trait→Non Manifold
2 - Modificatore Solidify
3 - Select All by Trait→Loose Geometry
4 - Select All by Trait→Interior faces
5 - Select All by Trait→Faces by Sides
6 - Select All by Trait→Ungrouped Vertices
7 - Select More/Less→More
8 - Select More/Less→Less
9 - Select More/Less→Next Active
10 - Select More/Less→ Previous Active
11 - Select Loops→Edge Loops
12 - Select Loops→Edge Rings
13 - Select Loops→Select Loop Inner-Region
14 - Select Loops→Select Boundary Loop
15 - Select Linked→Linked
16 - Separare parte di una mesh con Separate→Selection
17 - Separate→By Loose Parts
18 - Select Linked→Shortest Path
19 - Select Linked→Linked Flat Faces
20 - Side Active
21 - Select Mirror
 
Lezione 14 - Menu Mesh - Parte 1
1 - Mesh→Transform→To Sphere
2 - Mesh→Transform→Shear
3 - Mesh→Transform→Bend
 
Lezione 15 - Menu Mesh - Parte 2
1 - Mesh→Transform→Push/Pull
2 - Mesh→Transform→Warp
3 - Mesh→Transform→Randomize
4 - Mesh→Transform→Shrink/Fatten
5 - Mesh→Transform→Skin Resize
6 - Mesh→Mirror (voci di menu)
7 - Mesh→Snap→Selection to Grid
8 - Mesh→Snap→Selection to Cursor
9 - Mesh→Snap→Selection to Cursor (Keep Offset)
10 - Mesh→Snap→Selection to Active
11 - Mesh→Snap→Cursor to Selected
12 - Mesh→Snap→Cursor to Word Origin
13 - Mesh→Snap→Cursor to Grid
14 - Mesh→Snap→Cursor to Active
15 - Mesh→Duplicate
 
Lezione 16 - Menu Mesh - Parte 3
1 - Mesh→Extrude→Extrude Faces
2 - Mesh→Extrude→Extrude Faces Along Normals
3 - Mesh→Extrude→Extrude Individual Faces
4 - Mesh→Extrude→Extrude Manifold
5 - Mesh→Extrude→Extrude Repeat
6 - Mesh→Extrude→Spin
7 - Mesh→Merge→At Center
8 - Mesh→Merge→At Cursor
9 - Mesh→Merge→Collapse
10 - Mesh→Merge→At First/At Last
11 - Mesh→Merge→By Distance
12 - Mesh→Split→Selection
13 - Mesh→Split→Faces by Edges
14 - Mesh→Separate→Selection
15 - Mesh→Separate→By Material
16 - Mesh→Separate→By Loose Parts
 
Lezione 17 - Menu Mesh - Parte 4
1 - Mesh→Bisect
2 - Mesh→Knife Project
3 - Mesh→Convex Hull
4 - Mesh→Symmetrize
5 - Mesh→Snap to Symmetry
6 - Abilitare Mirror nella Viewport 3D
 
Lezione 18 – L’importanza delle normali
1 - Cosa sono e come visualizzare le Normals (Normali)
2 - Cambiare tipo di ombreggiatura nella Viewport 3D
3 - Modificatore Shrinkwrap
 
Lezione 19 - Menu Vertex - Parte 1
1 - Come richiamare il menu Vertex
2 - Vertex→Extrude Vertices
3 - Vertex→Bevel Vertices
4 - Vertex→New Edge/Face from Vertices
5 - Vertex→Connect Vertex Path
6 - Vertex→Rip Vertices
7 - Vertex→Rip Vertices and Fill
8 - Vertex→Rip Vertices and Extend
 
Lezione 20 - Menu Vertex - Parte 2
1 - Vertex→Slide Vertices
2 - Vertex→Smooth Vertices
3 - Vertex→Smooth Vertices (Laplacian)
4 - Vertex→Blend From Shape
5 - Shape Keys (concetto)
6 - Aggiungere uno Shape Key
7 - Vertex→Propagate to Shapes
 
Lezione 21 - Menu Vertex - Parte 3
1 - Vertex→Vertex Groups
2 - Vertex→Vertex Groups→Assign to New Group
3 - Assegnare vertici al gruppo attivo
4 - Creare nuovi Vertex Group
5 - Applicare il valore Weight agli elementi di un Vertex Group
6 - Vertex→Vertex Groups→Assign to Active Group
7 - Vertex→Vertex Groups→Remove from Active Group
8 - Vertex→Vertex Groups→Remove from All
9 - Vertex→Vertex Groups→Set Active Group
10 - Vertex→Vertex Groups→Remove Active Group
11 - Vertex→Vertex Groups→Remove All Groups
12 - Hooks
13 - Hooks→Hook to New Object
14 - Modificatore Hook
15 - Hooks→Hook to Selected Object
16 - Hooks→Hook to Selected Object Bone
17 - Vertex→Make Vertex Parent
 
Lezione 22 - Menu Edge - Parte 1
1 - Il menu Edge
2 - Edge→Extrude Edges
3 - Edge→Bevel Edges
4 - Edge→Bridge Edge Loops
5 - Esempio pratico di utilizzo per Bridge Edge Loops
6 - Edge→Screw
7 - Edge→Subdivide
8 - Edge→Subdivide Edge Ring
9 - Edge→Un-Subdivide
10 - Edge→Rotate Edge CW/CCW
 
Lezione 23 - Menu Edge - Parte 2
1 - Edge→Edge Slide
2 - Edge→Loop Cut and Slide
3 - Edge→Loop Cut and Slide→Opzioni Even e Flipped
4 - Edge→Offset Edge Slide
5 - Edge→Edge Crease
6 - Edge→Edge Crease→Eliminarne l’applicazione
7 - Edge→Edge Bevel Weight
 
Lezione 24 - Menu Face
1 - Face→Extrude e Inset Faces
2 - Face→Inset Faces
3 - Face→Poke Faces
4 - Face→Triangulate Faces
5 - Face→Tris to Quads
6 - Face→Solidify Faces
7 - Face→Wireframe
8 - Face→Fill
9 - Face→Grid Fill
10 - Face→Beautify Faces
11 - Face→Intersect (Knife/Boolean)
12 - Face→Weld Edges into Faces
 
Lezione 25 – Topologia della mesh
1 - Topologia
2 - Topologia ESERCIZIO PRATICO
 
Lezione 26 – Geometry Nodes - Parte 1
1 - Modellazione coi Geometry Node, definizione
2 - Nodi Group Input e Group Output
3 - Nodo Mesh Primitives→Cone
4 - La “rivoluzione” della modellazione non distruttiva
5 - Nodo Mesh Primitives→UV Sphere
6 - Nodo Geometry→Join Geometry
7 - Aggiungere parametri di Input
8 - Esercizio: realizzazione di una sedia parametrica
9 - Nodo Mesh Circle
10 - Nodo Extrude Mesh
11 - Duplicare mesh utilizzando i nodi Join Geometry e Translate Instances
12 - Convertire una mesh in istanza col nodo Geometry To Instance
13 - Indicare singolarmente i valori vettoriali X, Y e Z col nodo Combine XYZ
14 - Raggruppare i nodi
 
Lezione 27 – Geometry Nodes - Parte 2
1 - Creare la seduta della sedia
2 - Geometry Nodes, uso di una funzione matematica
3 - Creare lo schienale della sedia
4 - Nodo Rotate Instances
 
Lezione 28 – Geometry Nodes - Parte 3
1 - Geometry Nodes, simulare un modificatore Array
2 - Layout Geometry Nodes
3 - Editor Spreadsheet
4 - Geometry Nodes, nodo Curve Primitives→Curve Line
5 - Inserire un oggetto dentro il Geometry Nodes Editor
6 - Geometry Nodes, nodo Object Info
7 - Geometry Nodes, nodo Instance on Point
8 - Geometry Nodes, nodo Subdivide Curve
9 - Visualizzare il valore in uscita da un nodo
10 - Troncare un valore all’unità
11 - Cambiare l’ordine degli input dei nodi
12 - Geometry Nodes, nodo Set Material
13 - Applicare il Geometry Nodes, nodo Realize Instances
 
Lezione 29 – SNAP - Parte 1
1 - Lo SNAP
2 - SNAP→Pulsante calamita
3 - SNAP→Increment
4 - SNAP→Increment, opzione Absolute Grid Snap
5 - SNAP→Incement, pulsanti Move, Rotate e Scale
6 - SNAP→Vertex, Snap With Closest
7 - SNAP→Vertex, Snap With Center/Median
8 - SNAP→Vertex, Snap With Active
9 - SNAP→Vertex, opzione Backface Culling
10 - SNAP→Vertex, opzione Align Rotation To Target
11 - SNAP→Edge
12 - SNAP→Face
13 - SNAP→Face, opzione Project Individual Elements
14 - SNAP→Volume, opzione Snap Peel Object
 
Lezione 30 – SNAP - Parte 2
1 - Lo SNAP 
2 - SNAP→Edge Center
3 - SNAP→Edge Perpendicular
4 - SNAP→Esercizi pratici
5 - SNAP in Edit Mode
6 - SNAP, opzione Project onto Self 
7 - SNAP, esercizio di rotazione e scala in 2D
8 - SNAP, eserzizio di rotazione e scala in 3D

CORSO DI COMPOSITING

Lezione 1 - Introduzione: 
1.1 - Usare l’indice delle lezioni
1.2 - Cos’è il compositing?
1.3 - Esempio di compositing
1.4 - Cenni sul funzionamento dei nodi
1.5 - Nodo Render Layers
1.6 - Nodo Composite
1.7 - Nodo Viewer Node
1.8 - Massimizzare la visualizzazione a monitor di un editor
1.9 - Modificare la dimensione dell’immagine di sfondo del Compositor
1.10 - Connettore Reroute
1.11 - Spostare il Reroute
1.12 - Cenni sul canale Alpha
1.13 - Inserire un nodo su una linea di collegamento già esistente
1.14 - Il valore Factor
1.15 - Vedere l’aspetto dell’immagine in uscita da un determinato nodo
1.16 - Come salvare l’immagine prodotta dal Compositing
1.17 - Come attivare il Compositing in tempo reale nella 3D Viewport

Lezione 2 – Render Layers – Parte 1:
2.1 - Informazioni di tipo Alpha
2.2 - Visualizzare velocemente i contenuti di una informazione in uscita da un nodo
2.3 - Properties→View Layer→Passes (le informazioni ottenibili dal nodo Render Layers)
2.4 - Render Layers→Depth
2.5 - Render Layers→Mist
2.6 - Render Layers→Position
2.7 - Render Layers→Normal
2.8 - Render Layers→Vector
2.9 - Render Layers→UV
2.10 - Render Layers→Index Object
2.11 - Render Layers→Index Material

Lezione 3 – Render Layers – Parte 2:
3.1 - Render Layers→Diffuse Direct
3.2 - Render Layers→Diffuse Indirect
3.3 - Render Layers→Diffuse Color
3.4 - Render Layers→Glossy Direct
3.5 - Render Layers→Glossy Indirect
3.6 - Render Layers→Glossy Color
3.7 - Render Layers→Transmission
3.8 - Render Layers→Volume
3.9 - Render Layers→Emission
3.10 - Render Layers→Environment 
3.11 - Render Layers→Ambient Occlusion

Lezione 4 – Shadow Catcher:
4.1 - fSpy, download e uso
4.2 - Importare l’immagine tramite l’add-on fSpy importer
4.3 - Impostare la luce della scena
4.4 - Inserire l’elemento “ombra”
4.5 - Applicare l’opzione Shadow Catcher
4.6 - Rendere trasparente lo sfondo della scena
4.7 - Rendering della scena
4.8 - Ridimensionare l’immagine di render
4.9 - Compositing→Aggiungere immagine di sfondo
4.10 - Compositing→Abilitare il pass Shadow Catcher
4.11 - Compositing→Mostrare il risultato nello sfondo dell’editor
4.12 - Compositing→Inserire l’immagine dentro lo schema dei nodi
4.13- Compositing→Unire due immagini con Alpha Over
4.14 - Compositing→Significato del parametro Factor
4.15 - Compositing→Scalare un’immagine col nodo Size per allinearla alla dimensione del render
4.16 - Compositing→Aggiungere il canale Shadow Catcher utilizzando un nodo Mix

Lezione 5 – Render Layers – Parte 4:
5.1 - Debug Sample Count
5.2 - Cryptomatte (maschere per oggetti, materiali e asset)
5.3 - CryptoAsset
5.4 - Esempio pratico dell’uso di Cryptomatte

Lezione 6 – Render Layers – Parte 5 (Light Groups):
6.1 - Render Layers → Noisy Image
6.2 - Render Layers →  Noisy Shadow Catcher
6.3 - Render Layers →  Denoising Normal, Albedo e Depth
6.4 - Light Groups
6.5 - Eliminare o aggiungere Light Groups
6.6 - Come assegnare un oggetto ad un Light Group
6.7 -  Esempio di utilizzo dei Light Groups col Compositing