Francesco Andresciani - Blender Foundation Certified Trainer

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Blender 2.6x – 006 L’header (barra del menu) degli editor

In ManualeBlender on 29 settembre 2012 at 22:57

Ogni editor ha un header che può trovarsi in alto o in basso. Questa barra di menu contiene diversi elementi:

 Un menu a tendina editor type che consente di modificare il tipo di editor

 Un pulsante per nascondere o mostrare le voci di menu inerenti l’editor

 Le voci di menu dal quale sono raggiungibili i comandi necessari a manipolare il tipo di dati presenti nell’editor

 Altri menu, selettori e pulsanti di cui in genere si ha bisogno più spesso nel corso delle operazioni di editing e per questo sono stati resi disponibili nell’header.

L’intera barra dei menu può essere nascosta trascinando verso il basso la linea superiore dell’header stesso, se questo si trova nella parte bassa dell’editor come nel caso del 3D View, o verso l’alto in caso contrario, e fatta ricomparire con un click sulla piccola icona grigia contenente il simbolo ‘+’.

E’ possibile spostare l’header in alto o in basso facendo click su di esso con il tasto destro del mouse e selezionando il comando Flip to Top oppure Flip to Bottom a seconda della posizione attuale dell’header.

Per maggiori approfondimenti su questi argomenti leggi i miei ebook, se ancora non lo hai fatto: http://www.espertoinunclick.it/blender-tutorial/


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Appunti di studio 4 – Selezione ed Editing

In ManualeBlender on 9 gennaio 2012 at 00:16

In questa sezione prenderai confidenza con le varie modalità di selezione presenti in Blender e con le principali modalità di editing. Come base utilizzerai la scena di default in cui è presente un’unico cubo al centro. Quindi, prima di proseguire nella lettura, ti consiglio di aprire Blender e, senza toccare nulla della scena di base, di premere poi il tasto [A] per deselezionare tutto.

Selezione in Object Mode

Quando apri un nuovo file in Blender, la modalità di default è la Object Mode ovvero la Modalità Oggetto. Questa modalità serve per gestire la posizione, la dimensione, la rotazione, ecc. degli oggetti, sia che questi siano delle mesh, delle lamp (luci), o delle camera (cinepresa), ecc. (vedrai più avanti i diversi tipi di oggetti che puoi trovare all’interno di una scena).
Per selezionare un qualsiasi oggetto all’interno della scena è sufficiente fare click col tasto destro del mouse. Per selezionare più oggetti puoi fare click, sempre col tasto destro, ma tenendo contemporaneamente premuto il tasto [SHIFT].
Per selezionare/deselezionare tutti gli oggetti con un solo comando, è sufficiente premere il tasto [A] che richiama il comando Select All (seleziona tutto).
Per selezionare gli oggetti mediante l’uso di una finestra di selezione (se hai già lavorato con applicativi CAD sai bene di cosa sto parlando) basta premere il tasto [B].
Infine per selezionare gli oggetti mediante l’uso di un ‘pennello’, il tasto da premere è il [C].  Quando utilizzi questa modalità di selezione per aggiungere degli oggetti è sufficiente fare click col tasto sinistro sull’origine dell’oggetto, oppure fare click e trascinare il cursore per eseguire una selezione multipla di tutte le origini oggetto che il selettore circolare incontra sulla sua strada.

NOTA:
L’origine di un oggetto è quel pallino arancione che vedi al centro del cubo e da cui partono le tre frecce colorate. Non sempre l’origine ricade al centro geometrico di un oggetto. Approfondirai meglio l’argomento in seguito.

Per ingrandire o ridurre l’area di selezione è sufficiente ruotare la rotella del mouse. Per deselezionare degli oggetti devi fare click col tasto centrale (rotella). Infine, per terminare la selezione in quest’ultima modalità è sufficiente premere il tasto [ESC] o il tasto destro del mouse.

Selezione in Edit Mode

Seleziona il cubo ed entra nella modalità Edit Mode selezionandola dal menu a tendina Mode che trovi in basso, nella barra della 3D View, in alternativa puoi richiamare velocemente tale modalità premendo il tasto [TAB].

Entrando in Edit Mode troverai che tutte le facce, tutti gli spigoli e tutti i vertici sono selezionati e quindi evidenziati in arancione.

NOTA:
Le facce sono poligoni racchiusi tra spigoli. In Blender il loro centro geometrico è rappresentato da un quadratino nero.
Gli spigoli sono linee racchiuse tra due vertici.
I vertici, infine, sono punti privi di grandezza, ma dotati di coordinate X, Y e Z

I metodi di selezione/deselezione sono essenzialmente analoghi a quelli che hai appena visto per la Object Mode, tuttavia in questa modalità hai la possibilità di decidere se quello che vuoi selezionare sono facce, spigoli o vertici. Per impostare tale preferenza devi fare click su uno dei 3 pulsanti che trovi in basso, sempre nella barra della 3D View.

Il quarto pulsante serve per abilitare/disabilitare la possibilità (molto importante) di selezionare o meno gli elementi della mesh che risultano invisibili poiché sono sul retro dell’oggetto rispetto alla visuale corrente. Infatti, se abiliti la selezione degli elementi nascosti devi fare molta attenzione a ciò che racchiudi nella finestra di selezione o a quello che tocchi con il cerchio di selezione perché è molto facile andare ad includere elementi non desiderati.

Editare in Object Mode

In Object Mode (per ritornarci utilizza il menù Mode appena visto o il tasto [TAB]) le tre principali modifiche che si possono applicare agli oggetti sono: Traslazione, Rotazione e Scala.
Quando hai aperto il nuovo file di Blender e ti sei trovato di fronte alla scena base contenente un cubo (e altri oggetti di cui ti occuperai più avanti) avrai notato le tre frecce colorate che partono dal suo punto di origine. Quelle tre fecce sono il modificatore di posizione. Per selezionare il tipo di modificatore è sufficiente fare click su uno dei tre pulsanti che trovi in basso nella barra della 3D View.

Di seguito l’immagine del modificatore di rotazione ed il modificatore di scala.

In tutti e tre i casi, per effettuare una modifica all’oggetto è sufficiente fare click su uno dei tre elementi colorati (freccia, arco o cubo) e trascinare nella direzione desiderata per ottenere la relativa trasformazione. Ti consiglio di fare qualche prova per renderti davvero conto di cosa sto parlando.

NOTA:
I tre colori corrispondono alle 3 dimensioni dello spazio in cui stai lavorando. Al colore ROSSO corrisponde l’asse X, al colore VERDE l’asse Y, mentre al colore BLU l’asse Z. Selezionare il cerchietto bianco corrisponde invece alla selezione di TUTTI e tre gli assi contemporaneamente.

Durante la trasformazione, mentre hai ancora il tasto del mouse premuto, hai la possibilità di inserire tramite tastierino numerico, il valore esatto di trasformazione che vuoi applicare. Ad esempio, se vuoi scalare un oggetto lungo l’asse Z (asse BLU) del doppio, basterà inserire il numero 2 e premere [INVIO].

Trasla, Ruota e Scala sono tre comandi richiamabili anche da abbreviazioni da tastiera rispettivamente con [G] (Trasla), [R] (Ruota) e [S] (Scala)

Editare in Edit Mode

Modificare i singoli elementi di una mesh selezionati singolarmente è una procedura identica a quanto hai appreso per la modifica in Object Mode. Di seguito tre esempi di traslazione, rotazione e scala della faccia superiore del cubo.


Appunti di studio 3 – Il modello 3D

In ManualeBlender on 30 dicembre 2011 at 23:07

I poligoni

Ogni modello che creerai con Blender, sia che si tratti di un semplice cubo, sia che si tratti di una ricostruzione dettagliata del viso di una persona, sarà sempre composto da poligoni.

I poligoni sono delle figure piane a due dimensioni (2D) come quelle che vedi nella figura. Possono essere semplici o complessi, tuttavia sono SEMPRE riconducibili ad una serie di triangoli, comprese le geometrie curvilinee come una circonferenza, che in realtà non esiste in questo ambito ed è soltanto più o meno approssimata.

Il triangolo è una figura geometrica importantissima ed il motivo è semplice: esiste un solo piano (ed esiste SEMPRE) in cui i sono compresi i suoi tre vertici. Se, per esempio disegni un quadrato sul piano XY all’interno di un programma 3D e di questa figura vuoi spostare uno dei suoi vertici sarai sempre vincolato al piano in cui il quadrato è stato realizzato. L’unico modo per spostare un vertice lungo l’asse Z è quello di spezzare il quadrato in due triangoli (che poggeranno su due piani bidimensionali distinti).

Per farti un esempio, partendo dal cubo che Blender ci fornisce ogni volta che inizi un nuovo disegno, e spostando uno solo dei suoi vertici, otterrai la suddivisione di almeno una delle facce in due triangoli distinti.

NOTA:Ogni oggetto formato da poligoni prende il nome di mesh (maglia, o reticolo). D’ora in avanti chiameremo quindi col nome mesh tutti gli oggetti composti da poligoni, mentre chiameremo col nome oggetto ogni elemento presente nella scena (mesh comprese) ad esempio una fonte di luce, una telecamera, ecc.L’elenco degli oggetti presenti all’interno di una scena è inserito nella finestra Outliner che trovi sul lato destro del monitor.

Le diverse modalità di visualizzazione degli oggetti all’interno della 3D View

Attraverso il menu Viewport Shading puoi scegliere come visualizzare le mesh all’interno della 3D View.

Partendo dal basso:

  • Bounding Box mostra all’interno della 3D View soltanto l’ingombro di ogni singolo oggetto, senza mostrare nulla della sua forma o del suo colore. Questa opzione aumenta di molto le prestazioni del computer quando la scena è particolarmente complessa.
  • Wireframe mostra il reticolo, la maglia che costituisce gli oggetti mesh. Per una migliore lettura in realtà Blender in molti casi (non questo in figura) ci mostra le mesh come se fossero formate da quadrilateri piuttosto che dei triangoli, in realtà si tratta solo di una semplificazione.
  • Solid è l’opzione predefinita. Mostra la forma ed il colore degli oggetti illuminati da una fonte di luce preimpostata e che non ha nulla a che vedere con le luci posizionate sulla scena. Tuttavia è il miglior compromesso tra prestazioni e leggibilità della scena in fase di modellazione.
  • Textured oltre a mostrare forma e colori degli oggetti applica anche la fonte di luce che crea le ombre come impostato nella scena. Questo metodo di visualizzazione rispecchia a grandi linee quello che si otterrà in fase di rendering finale, naturalmente richiede maggiore lavoro da parte del processore del computer.
  • Material assieme a Rendered è una modalità di visualizzazione disponibile solo attivando il nuovo motore di rendering Cycles, introdotto di serie a partire dalla versione di Blender 2.61 nel dicembre del 2011. E’ una modalità ancora più avanzata e realistica rispetto a Textured.
  • Rendered è un vero e proprio rendering della scena. In questa modalità Blender ti mostra in tempo reale quello che sarà il rendering finale rispecchiando le modifiche alla scena (forme, luci, materiali, ecc.). Ad ogni modifica che apporterai il processo di calcolo ricomincerà da capo mostrandoti prima un’immagine piuttosto granulosa che poi man mano andrà ad affinarsi sempre di più. Tra le opzioni (che esamineremo più avanti) c’è la possibilità di attivare la modalità di utilizzo delle schede grafiche dotate di tecnologia CUDA. Questo rende la fase di rendering molto più veloce e reattiva.

Come attivare il motore di rendering Cycles

L’attivazione del motore di rendering Cycles è tanto rapida quanto semplice: è sufficiente selezionare la relativa voce dal menù Engine che trovi in alto, nella barra Info.


Appunti di studio 2 – Navigare nella 3D View

In ManualeBlender on 15 dicembre 2011 at 22:42

Il metodo principale per navigare nella 3D View consiste nell’utilizzare la rotella del mouse.

Per avvicinarti ed allontanarti dall’origine degli assi cartesiani (in pratica, per eseguire lo zoom) puoi semplicemente girare la rotellina del mouse quando il puntatore si trova all’interno della 3D View.

L’alternativa all’uso dello scrolling con la rotella del mouse è quella di utilizzare il tastierino numerico: premendo il tasto [+] otterrai uno zoom di avvicinamento, al contrario, premendo il tasto [-], otterrai uno zoom di allontanamento.

Per la rotazione della vista puoi utilizzare ancora la rotella del mouse tenendola premuta e spostando il mouse nella direzione desiderata. Tenendo premuto il tasto [SHIFT] mentre si fa click con la rotella del mouse otterrai invece uno spostamento parallelo al piano del monitor, il cosiddetto panning.

In alternativa puoi utilizzare, sempre dal tastierino numerico, i tasti [8] (ruota in su), [2] (ruota in giù), [4] (ruota a sinistra) e [6] (ruota a destra). Sempre utilizzando gli stessi tasti appena descritti, ma tenendo premuto contemporaneamente il tasto [CTRL], puoi eseguire il panning. Tuttavia queste ultime combinazioni in ambiente OS X possono entrare in conflitto con il sistema operativo e quindi non sempre funzionano.

Volo libero

Un sistema alternativo alla navigazione nella 3D View è quello del volo libero. Per richiamarlo premi i tasti [SHIFT] + [F] ed entra in questa modalità che ti permette di effettuare degli spostamenti più fluidi all’interno della finestra semplicemente spostando il mouse. Premi la rotella centrale per effettuare il panning o girala per effettuare lo zoom. Per uscire dalla modalità Volo libero premi infine il tasto sinistro del mouse.

Le barre laterali della 3D View

Ai lati della 3D View troverai due barre distinte: a sinistra la Tool Shelf, richiamabile col tasto [T], che contiene una serie di comandi per la modifica di oggetti

a destra, invece, la Properties, richiamabile col tasto [N], che contiene una serie di informazioni modificabili.

Approfondirai più avanti l’utilizzo delle Tool Shelf e Properties ti dico comunque fin da ora che il contenuto di queste due appendici della 3D View varia a seconda del tipo di oggetto e del tipo di modalità in cui stai lavorando.

Un metodo alternativo per richiamare le barre laterali è quello di fare click sul simbolo ‘+’ che trovi sul bordo dell’area di disegno e trascinare, tenendo il tasto del mouse premuto, fino a raggiungere la larghezza desiderata. Per nascondere la barra laterale devi adottare il procedimento inverso: fai click sul bordo interno della barra laterale e trascina fino a farla scomparire. Noterai che a questo punto ricomparirà il simbolo ‘+’.

Per un esempio visuale ti rimando al breve video in fondo all’articolo.

NOTA:
Ti potrà capitare spesso di lavorare con la modalità a quattro finestre. Puoi facilmente impostarla seguendo questa procedura: premi il tasto [N] per aprire il menu transform in cui troverai il pulsante “Toggle Quad View”. Premilo per ottenere la vista a quattro finestre.

Al centro della 3D View trovi l’area di disegno (o di modellazione). Di base trovi visualizzata una griglia di passo pari a 1, cioè 1 quadretto = 1 unità Blender (vedrai più avanti l’uso delle unità, ti basti pensare per ora che non sei vincolato ad un tipo specifico: se vuoi, una unità può corrispondere ad un centimetro come ad un metro).

La linea rossa indica l’asse cartesiano X, la linea verde indica l’asse Y, la linea blu, infine, indica l’asse Z. Quest’ultimo non è normalmente visibile nell’area di disegno, ma lo incontrerai assieme ai modificatori.

Al centro della griglia trovi un cerchietto tratteggiato con i colori bianco e rosso. Questo si chiama 3D Cursor. Si tratta di uno strumento importantissimo che utilizzerai per vari scopi come, ad esempio, per decidere dove inserire un oggetto, o per impostarne il perno di rotazione. Spostare il 3D Cursor è semplicissimo, fin troppo facile anzi, basta fare click col tasto sinistro del mouse in un punto interno all’area di disegno. Spostare invece il 3D Cursor esattamente dove serve a te è tutto un altro paio di maniche, ma vedrai che quando ci arriveremo non sarà poi così difficile.

Suddividere la 3D View in più parti

Blender ti permette di suddividere la 3D View a tuo piacimento. Prova a spostare il mouse su uno dei bordi dell’area di disegno (siccome il bordo è sottile ti consiglio di farlo lentamente, per capire meglio). Una volta sul bordo, il puntatore del mouse cambia forma diventando una freccia sdoppiata. Quando succede fai clic col tasto destro del mouse. Ti comparirà un menu che dal quale selezionerai il comando Split Area. Trascina ora il mouse in un punto a tuo piacimento per dividere l’area come desideri. Puoi ripetere questa procedura diverse volte fino ad ottenere la configurazione desiderata. Come avrai intuito il comando Join Area serve invece ad unire assieme due finestre.

Un metodo alternativo e molto più immediato è quello di trascinare col mouse l’angolo a righe che trovi in alto a destra. Trascinando l’angolo verso sinistra o verso il basso otterrai la suddivisione della finestra, al contrario, trascinando verso destra o verso l’alto, potrai fondere insieme due finestre.

NOTA:
Tenendo il puntatore del mouse all’interno della finestra puoi massimizzarla con i tasti [CTRL] + [↑]. Viceversa, puoi farla tornare alle sue dimensioni precedenti con i tasti [CTRL] + [↓]

Appunti di studio 1 – Download ed installazione di Blender

In ManualeBlender on 11 dicembre 2011 at 23:07

Dopo diverse settimane di studio intenso mi sento pronto a pubblicare un po’ di appunti su quello che ho imparato di Blender. Come forse ho già scritto, puoi trovare online tantissime risorse riguardo Blender, molte anche in lingua italiana. La mia vuole essere una di queste, spero di buona qualità e conto moltissimo sui tuoi suggerimenti per migliorarla e per migliorare anche la conoscenza che ho io di Blender.

Mentre sto scrivendo questa prima “lezione”, chiamiamola così per ora, gli sviluppatori di Blender stanno mettendo a punto la versione 2.61. La data di uscita dovrebbe comunque essere entro la fine del mese di dicembre. Le novità che si porta dietro una nuova release di un software possono essere importanti come Cycles, il nuovo motore di rendering che verrà introdotto di serie nella prossima versione, oppure essere dei semplici bug-fix che risolvono problemi presenti nelle precedenti release. Tuttavia i miei appunti dovrebbero rimanere a grandi linee validi per le prossime versioni.

Download di Blender

Puoi trovare l’ultima versione stabile di Blender direttamente nel sito ufficiale della Blender Foundation, nella sezione download. Ti ricordo che Blender è totalmente gratuito e disponibile in praticamente tutte le principali piattaforme (OS X, Linux, Windows). Anche se interfaccia e funzionamento sono identici per tutte le versioni, sappi che io uso quella che gira su OS X.

Installazione di Blender

Installare Blender in OS X è semplicissimo: una volta eseguito il download decomprimi il file .zip con un semplice doppio-click e copia i file dentro una cartella a tuo piacimento, naturalmente ti consiglio di inserirla all’interno della cartella Applicazioni.

In realtà per ora ti basterebbe semplicemente tenere il file dell’applicazione tralasciando tutto il resto.

Una prima occhiata all’interfaccia di Blender

Una volta avviato Blender, fai click sulla schermata di avvio per nasconderla. Nel caso tu voglia farla riapparire basterà richiamarla tramite il menu Help -> Splash Screen che trovi in alto a sinistra.

Ti consiglio comunque di dargli un’occhiata perché contiene diversi link a delle risorse importanti.

Blender ha un’interfaccia composta da varie finestre di vari tipi, ognuno dei quali serve per visualizzare parte dei dati che compongono la scena che stai realizzando. Una particolarità di queste finestre è che la testata (ed il relativo menù) si può trovare sia in alto che in basso, a seconda del tipo di finestra. L’immagine che segue mostra la testata della 3D View che, ad esempio, si trova in basso.

Il primo elemento che puoi notare sulla sinistra è un menu a tendina che ti mostra, e ti permette di modificare, il tipo di finestra che stai utilizzando.

La 3D View

La finestra più importante, se non altro per la sua dimensione all’interno dello spazio di lavoro (che, a proposito, una volta modificato puoi salvare col nome che preferisci), è la 3D View. E’ in questa finestra che modellerai gli oggetti che compongono la scena ed è per questo che è la prima che andrai ad analizzare.

All’interno della 3D View puoi visualizzare gli oggetti della scena con diversi tipi di proiezione: User (vista libera, che non rientra tra quelle che seguono), Top (vista dall’alto), Left (vista da sinistra), Right (vista da destra), Back (vista da dietro), Front (vista frontale), Bottom (vista da sotto), Top (vista da sopra) e Camera (vista dalla camera corrente, è in pratica quello che comparirà nell’immagine di rendering). Ognuno di questi tipi di proiezione possono essere di tipo Persp (proiezione in prospettiva) e Ortho (proiezione ortogonale).

Nelle immagini che seguono un esempio di visuale User di tipo prospettico e un esempio di visuale Top di tipo ortogonale.

Alcune abbreviazioni (dal tastierino numerico) per modificare il tipo di proiezione:

[1] per passare alla vista Front. [1] + [CTRL] per la vista Back

[3] per passare alla vista Right. [3] + [CTRL] per la vista Left

[7] per passare alla vista Top. [7] + [CTRL] per la vista Bottom

[5] per passare dalla modalità prospettica a ortogonale e viceversa.

Ti ricordo che le abbreviazioni da tastiera funzionano solo mentre il cursore del mouse si trova all’interno della 3D View.

Una veloce impostazione prima di proseguire

La rotazione della vista all’interno della 3D View avviene tenendo premuto il tasto centrale del mouse e può essere impostata in due modi differenti:

  • modalità “Turntable” (da me consigliata) permette una rotazione della vista sul piano XY. E’, per fare un paragone, come se girassi un piatto appoggiato sopra ad un tavolo.
  • modalità “Trackball” permette la rotazione sferica in tutte le direzioni. Probabilmente più scomoda se non utilizzata con una trackball anziché con un mouse.

Ti consiglio vivamente di modificare (se non lo è già di serie) il parametro di input Orbit Style su Turntable anziché Trackball.

Per farlo premi la combinazione di tasti [CTRL] + [;] poi entra nella sezione Input.

Premi infine il pulsante Save As Default che trovi nella barra della finestra per fare in modo che ad ogni riavvio del programma le impostazioni attuali siano quelle che hai impostato.

A presto!


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