Francesco Andresciani - Blender Foundation Certified Trainer

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Ingrandire icone e scritte dell’interfaccia di Blender

In BlenderClick, Pillole on 16 aprile 2016 at 00:50

Mi è stato chiesto come si può modificare l’interfaccia di Blender per ingrandire le icone e le scritte.

In realtà è molto semplice: entrate in Blender User Preferences e andate nel pannello System.

Aumentando il parametro DPI otterrete l’effetto desiderato!

160416-0001

 


Timelapse: creazione di una pignatta

In BlenderClick, FattoConBlender, Tutorial on 12 febbraio 2016 at 19:16

Visto che mi è stato chiesto un suggerimento su come realizzare una pignatta, ho pensato di creare questo breve timelapse, nella speranza che possa essere utile anche ad altri.


Blender Corso Base – Lezione 25: Le Curve

In BlenderClick, Tutorial on 3 gennaio 2016 at 19:55

Vi segnalo la nuova lezione sul Corso Base sull’uso di Blender!


Blender Sculpting Cheat Sheet

In BlenderClick, Risorse on 1 gennaio 2016 at 01:48

Per chi inizia a cimentarsi con lo sculpting e non si ricorda le abbreviazioni da tastiera, ecco un bellissimo promemoria da stampare ed appendere alla parete di fianco al monitor!

Free Download: Blender Sculpting Cheat Sheet


Ottenere texture seamless usando Blender

In BlenderClick, Tutorial on 6 dicembre 2015 at 00:44


Utilizzare i nodi per le animazioni con Animation Nodes

In BlenderClick on 25 ottobre 2015 at 01:14

Mi sono imbattuto in questo bellissimo addon che permette di utilizzare i nodi per la definizione delle animazioni. E’ possibile utilizzare formule matematiche, usare dati, ecc per modificare posizione, rotazione, scala e tanto altro degli oggetti o parti di essi. E’ possibile creare testi dinamici, modificare gli attributi dei modificatori e tanto altro.

Ho creato questo brevissimo tutorial introduttivo giusto come esempio per iniziare ad usarlo, ma mi riprometto di approfondire l’argomento.

Qui potete scaricare l’addon.

Qui la documentazione.

Qui alcuni video di test dimostrativi interessantissimi


Come realizzare un Wireframe Rendering in meno di 2 minuti (o quasi)

In BlenderClick, Tutorial on 10 agosto 2015 at 23:47

Wireframe Rendering

Qualche giorno fa stavo cercando un sistema per realizzare il rendering della struttura di alcuni oggetti, ma tutti i tutorial che ho trovato fanno ricorso all’uso del modificatore Wireframe. “Ok”, mi sono detto, ” ma prima come si faceva?”
Così, dopo un po’ di prove, mi è venuta in mente questa banale soluzione che probabilmente altro non è che l’equivalente della scoperta dell’acqua calda, ma che ho deciso di riportare intanto per non dimenticarmela, e poi perché magari può servire anche a qualcun altro.


Tutorial – Realizzare un veicolo

In BlenderClick, Tutorial on 21 maggio 2015 at 09:06

finale06_1920

Partecipando ad un contest che riguardava la realizzazione di un veicolo del futuro mi sono reso conto che erano molti gli aspetti che avrei dovuto affrontare per realizzare una scena se non bella, almeno non banale. Avrei innanzi tutto dovuto inventare un veicolo partendo da zero, cercando magari qualche spunto in Rete (ma senza copiare!); avrei poi dovuto dare un senso a questo veicolo, e di conseguenza ambientarlo; avrei dovuto creare materiali e cercare di dare loro una certa quantità di realismo. Per incentivarmi mi sono immaginato di aver ricevuto l’incarico di sviluppare un veicolo da inserire magari in un videogioco, che fosse servito al trasporto di cose e persone, un veicolo modulare, elettrico, automatico.

Ed ecco qui sopra il risultato (che naturalmente non è nemmeno finito tra quelli almeno degni di attenzione del contest cui ho partecipato :'( ).

Realizzare questa immagine mi ha dato la possibilità di toccare con mano e mettere in pratica diversi aspetti dell’uso di Blender: la modellazione partendo da uno schizzo, la creazione di materiali dotati di mappature multiple, l’illuminazione dell’ambiente e tanto altro.

Così ho pensato di realizzare questa mini serie di tutorial per meglio mettere a fuoco l’esperienza che ho avuto. Magari potrebbero tornare utili a qualcuno!

0 – Introduzione (durata 5:49 min)

1 – Modellazione parte 1 (durata 20:09 min)

2 – Modellazione parte 2 (durata 16:11 min)

3 – Modellazione parte 3 (durata 19:54 min)

4 – Modellazione degli interni (durata 20:06 min)

5 – Applicazione dei materiali (durata 20:44 min)

6 – Ultimi passi (durata 33:00 min)

Schizzo


Eliminare le distorsioni nelle fotografie (e nei video) con Blender

In BlenderClick, Tutorial on 5 maggio 2015 at 23:26

Nello studiare il funzionamento del Camera Tracking ho scoperto che Blender può essere utilizzato anche per rimuovere le distorsioni tipiche di molti (tutti probabilmente) obiettivi fotografici. E’ quindi possibile, con pochissimi passaggi, correggere sia foto che video. In questo breve videotutorial i passaggi da seguire.


Riutilizzare gli oggetti in Blender

In BlenderClick, Tutorial on 13 febbraio 2015 at 00:36

copertina

Con questo brevissimo tutorial voglio parlare di come si può velocizzare il lavoro in Blender riutilizzando oggetti appositamente preparati al riuso.

Vedremo come assegnare una Empty come punto di riferimento e di controllo, alla quale collegheremo tramite il comando Set Parent To tutte le singole mesh che compongono l’oggetto da riutilizzare e come raggruppare il tutto assegnando un nome che useremo per riconoscere il nostro oggetto (o gruppi di oggetti).

Vedremo infine come inserire in una scena gli oggetti precedentemente preparati.

A presto!

http://youtu.be/oWog5GnUVPk


Come creare una semplice scena in meno di 35 min. (o quasi)

In Tutorial on 6 febbraio 2015 at 20:24

In questo tutorial vedremo come realizzare una semplice scena in SketchUp e poi portarla su Blender per la definizione di luci e materiali.

Poltrona

http://youtu.be/AVEaX0FRz0w


Tutorial – Teiera con tazza

In BlenderClick, Tutorial on 21 settembre 2014 at 00:13

In questo tutorial tratteremo il classico tema della teiera con tazza. Questo ci permetterà di toccare con mano diversi argomenti:

– l’uso di immagini di riferimento per la modellazione;

– l’impostazione della luce ambientale;

– la creazione di un semplice materiale in Cycles;

– l’applicazione del comando Unwrap e dei Mark Seam;

– l’uso del Texture Paint.

Tutorial Teiera e Tazza


Creare un manto di copertura in coppi – Tutorial

In Tutorial on 28 giugno 2014 at 19:09

Con questo tutorial vi mostrerò la tecnica che ho messo a punto per realizzare un manto di copertura in coppi.

Buon lavoro!

Coppi

http://youtu.be/1qZ0OkE9d5o


BLENDER HIGH SCHOOL

In BlenderClick on 20 giugno 2014 at 11:11

Cari amici,

entro un paio di giorni sarà attivo il sito www.blenderhighschool.it che vuole presentarsi al grande pubblico come la versione italiana dell’inarrivabile BlenderGuru, ci si passi la presunzione!

Il sito è ovviamente in costruzione per cui, vi preghiamo di avere pazienza affinché tutte le sezioni siano effettivamente completate.

Nel sito potrete iscrivervi ai nuovi master di MODELLAZIONE E ANIMAZIONE DIGITALE CON BLENDER e di CINEMA DIGITALE.

Troverete inoltre la sezione “PILLOLE” in cui alcuni brevi tutorial presenti su BlenderClick.it verranno riproposti in formato video!

Infine nella sezione “Libri” potrete scaricare i nostri corsi pubblicati di Blender e molto altro!

Speriamo che questo nuovo sito possa diventare un nuovo riferimento per i Blender-maniaci e che sia di gradimento per tutti voi!

Attendiamo i vostri commenti!

Schermata 2014-06-20 alle 11.04.12


Modellazione di uno pneumatico

In Tutorial on 22 aprile 2014 at 14:38

In questo breve tutorial vedremo come realizzare un semplice modello di pneumatico.

L’occasione ci consente di trattare i seguenti argomenti:

  • L’uso delle immagini di riferimento per la modellazione
  • L’uso del modificatore array
  • L’uso del modificatore curve

Download del file .blend di questo tutorial. 


Misurare le distanze tra vertici.

In BlenderClick, Pillole on 22 agosto 2013 at 00:34

In molti mi chiedono come poter misurare la distanza tra due vertici selezionati con Blender.
E’ necessario attivare l’addon 3D View: Measure Panel

Schermata 2013-08-22 alle 00.26.11

e poi fare click sul pulsante Activate che trovate nella sezione Measure del pannello laterale delle Properties.

Schermata 2013-08-22 alle 00.25.53

A questo punto, una volta selezionati i vertici di cui si vuole conoscere la distanza, verrà visualizzato il relativo valore sia all’interno della sezione Measure, sia nella 3D View.

Schermata 2013-08-22 alle 00.17.14
Il comando funziona anche per misurare la distanza tra le origini di due oggetti distinti ed ha inoltre la possibilità di fornire superficie e volume delle mesh selezionate.

Schermata 2013-08-22 alle 00.30.12

Schermata 2013-08-22 alle 00.30.23

 
Per maggiori approfondimenti su questi argomenti leggi i miei ebook, se ancora non lo hai fatto: http://www.area51editore.com/categoria-prodotto/manualistica/esperto-in-un-click
 


Cycles – Simulazione delle luci

In BlenderClick, Tutorial on 19 agosto 2013 at 23:45

luci

Ogni lampada che troviamo in commercio, dalla più sofisticata, alla più semplice e meno costosa, ha un suo comportamento fisico che influenza l’ambiente in cui essa si trova. Molto spesso una buona progettazione nei diversi ambiti (architettonico, di arredo, specialistico, ecc.) tiene conto di come le lampade proiettano la luce negli ambienti e sugli oggetti in essi presenti, della loro intensità, della loro temperatura, ecc. Vengono in aiuto dei progettisti i diagrammi forniti dai produttori stessi che forniscono molte, se non tutte, informazioni necessarie alla definizione della luce prodotta dai singoli elementi.

In particolare è stato definito dalla Illuminating Engineering Society of North America un file standard con estensione .IES che racchiude al suo interno tutte queste informazioni. Le buone notizie sono due:

  1. moltissimi produttori rendono gratuitamente scaricabili i profili delle proprie lampade nel formato IES;
  2. è possibile utilizzare i file .IES all’interno di Blender per simulare in maniera semplicissima tutti i tipi di lampade di cui è disponibile il relativo profilo.

Installare l’add-on

Per poter importare le lampade dal file .IES è necessario installare un addon che potete trovare nel sito https://raw.github.com/gist/4364512/ies2cycles.py. Seguite poi questi semplici passi:

  1. Entrate nel pannello Addons della finestra User Preferences e fate click sul pulsante che trovate in basso “Install from File…
  2. Selezionate il file ies2cycles.py che avete appena scaricato e fate nuovamente click sul pulsante “Install from File…” che questa volta trovate in alto a destra.
  3. Abilitate l’addon che ora vedete in elenco spuntando la relativa casellina che si trova alla destra dell’addon s
    tesso.Schermata 2013-08-19 alle 23.20.44
  4. Chiudete la finestra User Preferences.

 Importare il file .IES

Per importare nella scena una lampada di cui avete il file .ies è sufficiente richiamare il comando File -> Import -> IES Lamp Data (.ies).

Verrà inserita una mesh con le caratteristiche della lampada che potrete spostare, scalare, ruotare, duplicare, ecc. Potrete inoltre editarne i nodi ed eventualmente apportare modifiche.

Se volete potete scaricare da qui il file utilizzato per la realizzazione dell’immagine di questo articolo.
Per maggiori approfondimenti su questi argomenti leggi i miei ebook, se ancora non lo hai fatto: http://www.area51editore.com/categoria-prodotto/manualistica/esperto-in-un-click


Blender 2.6x – 010 I contesti

In ManualeBlender on 30 aprile 2013 at 22:09

All’interno dell’editor Properties è inserito un gruppo di pulsanti di tipo Radio che hanno la funzione di mostrare diversi ‘contesti’ presenti all’interno di un file di Blender.

010_01

 

Questo editor è uno tra i più utilizzati ed è utile, specialmente per chi è alle prime armi, dare una prima occhiata alla struttura ed al significato dei contesti in esso contenuti.

010_02 Render è il contesto che gestisce tutto ciò che concerne la realizzazione del rendering finale della scena, sia che si tratti di un’immagine statica, sia che si tratti di un filmato. All’interno troviamo la possibilità di impostare la dimensione in pixel dell’elaborato finale, la qualità delle immagini da produrre, il tipo di immagine o filmato da esportare una volta terminata l’elaborazione, ecc.

010_03 Render Layers consente di impostare e separare diversi livelli di rendering per ottenere effetti particolari nella composizione finale della scena.

010_04 Scene è l’ambiente utilizzato per definire gli aspetti più generali della scena che si sta realizzando. E’ qui che si trovano le impostazioni che definiscono le unità di misura, l’intensità e la direzione della forza di gravità, l’audio, la selezione della telecamera, ecc.

010_05 World contiene i parametri che definiscono l’ambiente in cui sono collocati gli oggetti della scena. Qui si possono definire aspetti quali la luce ambientale, il tipo di orizzonte, la presenza di nebbia, delle stelle, ecc.

010_06 Object all’interno di una scena sono presenti diversi oggetti: mesh, telecamere, fonti di luce, ecc. In questo contesto è possibile definire posizione, rotazione, scala, relazioni di parentela e tanto altro, di ogni singolo oggetto selezionato.

010_07 Constraints è il posto giusto per applicare delle regole ‘di comportamento’ degli oggetti. Qui si può definire, ad esempio, la distanza minima o massima che un oggetto può raggiungere rispetto ad un altro, si possono ‘legare’ oggetti ad altri elementi come ad esempio una telecamera può essere collegata ad una mesh da inseguire lungo un percorso, si possono applicare limiti di rotazione, di scala o di spostamento, e così via.

010_08 Modifier racchiude la definizione degli eventuali modificatori applicati ad un determinato oggetto. Un modificatore è lo strumento che consente di modificare le caratteristiche geometriche di una mesh in maniera non distruttiva. Questo vuol dire che la deformazione può essere annullata o modificata in qualsiasi momento ed eventualmente confermata in maniera permanente. I modificatori sono utilizzati, ad esempio, per la realizzazione di tessuti, oppure per dare spessore a delle facce bidimensionali, o ancora per creare una copia speculare di un oggetto ecc.

Object Data serve a definire i valori dei parametri dell’oggetto selezionato.  L’icona del pulsante cambia indicando visivamente il tipo di oggetto selezionato:

010_09 mesh

010_10 camera

010_11 text

010_12 lamp di tipo point

010_13 lamp di tipo sun (sole)

010_14 lamp di tipo spot

010_15 lamp di tipo hemi

010_16 lamp di tipo area

010_17 Material contiene le informazioni che riguardano la consistenza del materiale (colore, riflesso, specularità, trasparenza, ecc.) della superficie cui questo è applicata. Vedremo più avanti che è possibile applicare più materiali alla stessa mesh, selezionandone le facce singolarmente o in gruppi.

010_18 Texture serve a definire una trama, composta da uno o più elementi ‘stratificati’ che possono essere costituiti da immagini parametriche, da fotografie, filmati, ecc.

010_19 Particles serve a definire la presenza di elementi sulla superficie della mesh. Questo contesto è utilizzato per simulare peli, capelli, fili d’erba, ma anche sassi, briciole di pane,  foglie, e tanto altro.

010_20 Physics è l’ultimo contesto presente nell’editor Properties ed ha la funzione di definire proprietà fisiche dell’oggetto selezionato.  Ad esempio è qui che si impostano campi di forza, sistemi di collisione, simulazione dei fluidi o del fumo, ecc.

Per maggiori approfondimenti su questi argomenti leggi i miei ebook, se ancora non lo hai fatto: http://www.area51editore.com/categoria-prodotto/manualistica/esperto-in-un-click


Esperto in un Click – work in progress Lezione 7

In BlenderClick on 27 febbraio 2013 at 11:19

Una piccola anteprima dell’argomento che tratterà l’eBook della Lezione 7 in cui si sfrutteranno le nuove caratteristiche introdotte con Blender 2.66


Utilizzare Blender su più monitor

In Pillole on 23 dicembre 2012 at 11:17

Alcuni mi hanno chiesto come si fa ad impostare Blender in modo da poter utilizzare il secondo monitor.

Esistono due comandi:

Duplicate Area into New Window e Duplicate Window. Il primo crea una nuova finestra in cui è riportato l’editor attivo, mentre il secondo crea un vero e proprio duplicato della finestra attiva. A questo punto basterà spostare la seconda finestra nell’altro monitor e ridimensionarla a piacere. Il gioco è fatto! In realtà così facendo si possono utilizzare più di due monitor (se avete la fortuna di averli).

Per richiamare uno dei due comandi è sufficiente premere la barra spaziatrice ed iniziare a scriverli nella casella di ricerca che compare a video, nel punto in cui si trova il cursore del mouse.

121220-0001


Teiera con tazze

In BlenderClick, FattoConBlender on 20 dicembre 2012 at 16:55

Oggi mi sono esercitato con Cycles, e la modalità Texture Paint ed ecco il risultato:

teiera768

Per chi può essere interessato qui il file originale di Blender con cui è stata creata l’immagine.

Per maggiori approfondimenti su questi argomenti leggi i miei ebook, se ancora non lo hai fatto: http://www.area51editore.com/categoria-prodotto/manualistica/esperto-in-un-click


Hair in arrivo con Cycles!

In BlenderClick on 19 dicembre 2012 at 10:05

Stuart Broadfoot sta lavorando alla prima versione della patch che consentirà di renderizzare le particles hair tramite il motore di rendering Cycles.

Ci sono ancora molti problemi da risolvere, ma a quanto pare il lavoro è già a buon punto.

Potete trovare maggiori dettagli in questa pagina.


Screencast – Visualizzare mouse e abbreviazioni all’interno della 3D View

In BlenderClick, Pillole on 28 novembre 2012 at 22:35

Utile per realizzare tutorial, l’Addon ‘Screencast’ ti permette di visualizzare informazioni riguardo ai tasti del mouse e della tastiera direttamente all’interno della 3D View.

Per attivarlo entra in File->User preferences… e nella sezione Addons cerca e attiva Screencast Keys.

Fatto questo potrai attivare la funzione facendo click sul pulsante “Start Display” che trovi in basso, nella barra laterale Properties (quella che fai comparire premendo [N], per intenderci.)


Blender 2.6x – 009 I controlli (controls)

In ManualeBlender on 20 novembre 2012 at 00:08

Di seguito una rapida panoramica sui tipi di controllo presenti nell’interfaccia di Blender

Pulsanti

I pulsanti possono essere presenti singolarmente o in due o più elementi in raggruppati in senso verticale od orizzontale.

 

In alcuni casi, per rendere più riconoscibile un comando collegato ad un pulsante, in quest’ultimo viene inserita una piccola icona.

I pulsanti possono essere azionati con un semplice click del mouse.

Checkbox

Le Checkbox sono delle caselline di controllo che abilitano determinate funzioni. Sono attive quando al loro interno è presente il segno di spunta.

 

In alcuni casi la Checkbox ha la funzione di rendere visibili nuovi elementi dell’interfaccia. E’ il caso, ad esempio, del comando Ramp.

Slider

Le Slider sono controlli che permettono di impostare un valore numerico inserendolo da tastiera a seguito di un click del mouse sul valore stesso. In alternativa è possibile utilizzare le frecce destra e sinistra per aumentare o diminuire il valore mediante step predefiniti. Il valore inserito all’interno di uno Slider può avere dei limiti preimpostati.

Alcuni Slider non sono dotati di frecce, ma di un controllo grafico a stato di avanzamento che permette di capire con un colpo d’occhio in che posizione, tra il massimo ed il minimo, si trova il valore inserito.  Anche in questo caso è possibile inserire il valore a seguito di un click del mouse o, in alternativa, facendo click e trascinando il margine dello stato di avanzamento.

Menu a tendina

I menu a tendina consentono di selezionare un valore predefinito da una lista utilizzando il mouse.

 

I pulsanti Radio

Questi pulsanti sono sempre raggruppati e si escludono tra loro. Hanno la funzione di selezionare un valore o uno stato in maniera simile a quanto avviene con un menu a tendina, con la differenza che le opzioni sono tutte visibili a colpo d’occhio e spesso sono individuate mediante un’icona.

Selettore colore

E’ una casellina che rappresenta il colore selezionato per un determinato elemento. Per cambiare il colore è sufficiente fare click sulla casella stessa per far comparire la finestra di controllo selettore colore.

Controllo selettore colore

Il controllo selettore colore si attiva in maniera simile ad un menu a tendina. Al suo interno troviamo un cerchio colore in cui è possibile selezionare qualsiasi tonalità desiderata con un click del mouse. La barra verticale posta sulla destra consente invece di impostare la luminosità del colore stesso.

I pulsanti radio sottostanti consentono di selezionare un metodo di immissione numerico per la definizione esatta del colore:

  • RGB consente di inserire i valori per i canali (R) rosso, (G) verde e (B) blu
  • HSV consente di inserire i valori per (H) colore, (S) saturazione e (V) valore. Consiglio di effettuare delle prove nel variare tali valori per capire il funzionamento di questo metodo di selezione.
  • Hex consente di inserire i valori esadecimali espressi in tre coppie di caratteri alfanumerici che rappresentano i valori dei canali R, G e B. Questo metodo è utile anche al contrario, cioè per conoscere a quale valore esadecimale corrisponde un determinato colore.

Infine troviamo, in basso a destra, un pulsante con l’icona di un contagocce. Quest’ultimo serve a ‘prelevare’ i valori di un colore direttamente da un qualsiasi punto dell’interfaccia di Blender e di trasferirli nei campi numerici a fianco per la riproduzione esatta del colore del pixel su cui si è fatto click.

  

 

 

 

 

 

 


Mondo cubo

In FattoConBlender, Risorse on 31 ottobre 2012 at 00:15

Oggi vi regalo un’immagine ad alta risoluzione (1920 x 1080) da usare come sfondo del desktop. Inoltre potete scaricare da qui il file originale di Blender con cui è stata creata.

Per maggiori approfondimenti su questi argomenti leggi i miei ebook, se ancora non lo hai fatto: http://www.espertoinunclick.it/blender-tutorial/


The Dance of the Bashful Dwarf

In FattoConBlender on 28 ottobre 2012 at 00:06

Un’animazione creata interamente con Blender da Pablo Bouza

 


Blender 2.6x – 008 I pannelli

In ManualeBlender on 26 ottobre 2012 at 22:45

Il pannello è un raggruppamento di elementi di controllo (pulsanti, caselle di controllo, menu, ecc.).

All’interno di ogni editor e di ogni barra laterale possono essere presenti uno o più pannelli.

Nell’immagine sottostante, ad esempio, sono presenti 4 pannelli:

  • Transform
  • Delta Transform
  • Transform Locks
  • Relations

Transform e Relations sono espansi ed il loro contenuto è completamente visibile, mentre gli altri sono contratti in modo da lasciarne visibile soltanto il nome. Per espandere/comprimere un pannello è sufficiente fare click sulla freccina nera posta alla sinistra del nome.

Sulla parte destra, infine, è presente un’icona composta da tre linee oblique a formare una sorta di triangolo. Facendo click col mouse e trascinando si potrà cambiare l’ordine di visualizzazione dei pannelli.

 

Per maggiori approfondimenti su questi argomenti leggi i miei ebook, se ancora non lo hai fatto: http://www.espertoinunclick.it/blender-tutorial/


Blender 2.6x – 006 L’header (barra del menu) degli editor

In ManualeBlender on 29 settembre 2012 at 22:57

Ogni editor ha un header che può trovarsi in alto o in basso. Questa barra di menu contiene diversi elementi:

 Un menu a tendina editor type che consente di modificare il tipo di editor

 Un pulsante per nascondere o mostrare le voci di menu inerenti l’editor

 Le voci di menu dal quale sono raggiungibili i comandi necessari a manipolare il tipo di dati presenti nell’editor

 Altri menu, selettori e pulsanti di cui in genere si ha bisogno più spesso nel corso delle operazioni di editing e per questo sono stati resi disponibili nell’header.

L’intera barra dei menu può essere nascosta trascinando verso il basso la linea superiore dell’header stesso, se questo si trova nella parte bassa dell’editor come nel caso del 3D View, o verso l’alto in caso contrario, e fatta ricomparire con un click sulla piccola icona grigia contenente il simbolo ‘+’.

E’ possibile spostare l’header in alto o in basso facendo click su di esso con il tasto destro del mouse e selezionando il comando Flip to Top oppure Flip to Bottom a seconda della posizione attuale dell’header.

Per maggiori approfondimenti su questi argomenti leggi i miei ebook, se ancora non lo hai fatto: http://www.espertoinunclick.it/blender-tutorial/


Blender 2.6x – 003 Un po’ di storia

In ManualeBlender on 26 agosto 2012 at 21:42

Blender, così come lo conosciamo oggi, software libero e gratuito tra i più popolari a livello globale, nasce da un fallimento.

Nel 2001, a seguito della scarsa risposta del mercato alla pubblicazione di Blender Publisher, da parte della società NaN (Not a Number), gli investitori decisero di chiudere l’intero progetto facendo di fatto cadere nell’oblio quanto era stato realizzato da Ton Roosendaal ed il suo team.

Grazie all’entusiasmo ed al sostegno della comunità di utenti che era nata attorno al progetto, fu raccolta una cifra di 100.000,00 Euro che convinse i creditori della NaN a “regalare” al mondo intero il progetto Blender.

Se volete approfondire l’argomento, ecco alcune fonti:

Wikibooks – manuale di Blender

Blender.org – manuale wiki

Per maggiori approfondimenti su questi argomenti leggi i miei ebook, se ancora non lo hai fatto: http://www.espertoinunclick.it/blender-tutorial/
 


Blender 2.6x – 002 Che cos’è Blender

In ManualeBlender on 15 agosto 2012 at 22:56

(La prima cosa che mi viene in mente quando qualcuno mi chiede che cos’è Blender è che Blender è un miracolo. Un software di questo calibro, con capacità degne delle migliori produzioni cinematografiche e in continua evoluzione… gratuito! Insomma… cosa direste se ad esempio non Photoshop, ma l’intero pacchetto Creative Suite di Adobe fosse completamente gratuito e nonostante ciò fosse costantemente sviluppato da un nutrito gruppo di programmatori per renderlo sempre migliore e potente?)

Blender è un insieme di strumenti inglobati ed integrati tra loro all’interno in un unico grande software completamente gratuito e disponibile su praticamente tutte le piattaforme utilizzate normalmente per fare grafica (OS X, Linux, Windows, ecc.)

Blender, in pratica, permette al professionista, all’artista o al semplice amatore, di creare un’ampia gamma di contenuti grafici bidimensionali, tridimensionali ed interattivi. Lo si può utilizzare per realizzare un semplice rendering, un’animazione, un videogioco, un’applicazione interattiva e tanto altro. Per potenza e complessità è paragonabile ai software più noti come Maya, Cinema 4D, 3D Studio, ecc.

Tra le capacità più note di questo software troviamo:

La modellazione 3D

La mappatura UV

Il Texturing (con sistema di algoritmi per simulare diversi materiali)

Il Rigging

L’animazione

La simulazione di elementi particellari

L’elaborazione video

Il Rendering

Il Compositing

La realizzazione di videogiochi/applicazioni in tempo reale

Ampia possibilità di espansione mediante installazione di moduli aggiuntivi di terze parti

…e tanto altro.

Per maggiori approfondimenti su questi argomenti leggi i miei ebook, se ancora non lo hai fatto: http://www.espertoinunclick.it/blender-tutorial/
 


Nascondere parte della mesh

In BlenderClick, Pillole on 27 aprile 2012 at 22:44

Una delle cose che più amo è la possibilità di nascondere parte della mesh quando si lavora in Object Mode. Farlo è semplicissimo. Si seleziona la parte di mesh che si vuole nascondere e si preme il tasto [H]. Al contrario, per nascondere tutto tranne ciò che è selezionato la combinazione è [SHIFT] + [H].

Questa funzione è particolarmente comoda quando si ha la necessità di lavorare su mesh complesse. Poter nascondere gli elementi che temporaneamente intralciano la vista è molto utile. Ora, con la nuova versione 2.63 di Blender questa possibilità è stata estesa anche alla Sculpt Mode.

Per rendere nuovamente visibili gli elementi nascosti si deve premere [ALT] [H]. Più facile provarlo che spiegarlo.


Appunti di studio 1 – Download ed installazione di Blender

In ManualeBlender on 11 dicembre 2011 at 23:07

Dopo diverse settimane di studio intenso mi sento pronto a pubblicare un po’ di appunti su quello che ho imparato di Blender. Come forse ho già scritto, puoi trovare online tantissime risorse riguardo Blender, molte anche in lingua italiana. La mia vuole essere una di queste, spero di buona qualità e conto moltissimo sui tuoi suggerimenti per migliorarla e per migliorare anche la conoscenza che ho io di Blender.

Mentre sto scrivendo questa prima “lezione”, chiamiamola così per ora, gli sviluppatori di Blender stanno mettendo a punto la versione 2.61. La data di uscita dovrebbe comunque essere entro la fine del mese di dicembre. Le novità che si porta dietro una nuova release di un software possono essere importanti come Cycles, il nuovo motore di rendering che verrà introdotto di serie nella prossima versione, oppure essere dei semplici bug-fix che risolvono problemi presenti nelle precedenti release. Tuttavia i miei appunti dovrebbero rimanere a grandi linee validi per le prossime versioni.

Download di Blender

Puoi trovare l’ultima versione stabile di Blender direttamente nel sito ufficiale della Blender Foundation, nella sezione download. Ti ricordo che Blender è totalmente gratuito e disponibile in praticamente tutte le principali piattaforme (OS X, Linux, Windows). Anche se interfaccia e funzionamento sono identici per tutte le versioni, sappi che io uso quella che gira su OS X.

Installazione di Blender

Installare Blender in OS X è semplicissimo: una volta eseguito il download decomprimi il file .zip con un semplice doppio-click e copia i file dentro una cartella a tuo piacimento, naturalmente ti consiglio di inserirla all’interno della cartella Applicazioni.

In realtà per ora ti basterebbe semplicemente tenere il file dell’applicazione tralasciando tutto il resto.

Una prima occhiata all’interfaccia di Blender

Una volta avviato Blender, fai click sulla schermata di avvio per nasconderla. Nel caso tu voglia farla riapparire basterà richiamarla tramite il menu Help -> Splash Screen che trovi in alto a sinistra.

Ti consiglio comunque di dargli un’occhiata perché contiene diversi link a delle risorse importanti.

Blender ha un’interfaccia composta da varie finestre di vari tipi, ognuno dei quali serve per visualizzare parte dei dati che compongono la scena che stai realizzando. Una particolarità di queste finestre è che la testata (ed il relativo menù) si può trovare sia in alto che in basso, a seconda del tipo di finestra. L’immagine che segue mostra la testata della 3D View che, ad esempio, si trova in basso.

Il primo elemento che puoi notare sulla sinistra è un menu a tendina che ti mostra, e ti permette di modificare, il tipo di finestra che stai utilizzando.

La 3D View

La finestra più importante, se non altro per la sua dimensione all’interno dello spazio di lavoro (che, a proposito, una volta modificato puoi salvare col nome che preferisci), è la 3D View. E’ in questa finestra che modellerai gli oggetti che compongono la scena ed è per questo che è la prima che andrai ad analizzare.

All’interno della 3D View puoi visualizzare gli oggetti della scena con diversi tipi di proiezione: User (vista libera, che non rientra tra quelle che seguono), Top (vista dall’alto), Left (vista da sinistra), Right (vista da destra), Back (vista da dietro), Front (vista frontale), Bottom (vista da sotto), Top (vista da sopra) e Camera (vista dalla camera corrente, è in pratica quello che comparirà nell’immagine di rendering). Ognuno di questi tipi di proiezione possono essere di tipo Persp (proiezione in prospettiva) e Ortho (proiezione ortogonale).

Nelle immagini che seguono un esempio di visuale User di tipo prospettico e un esempio di visuale Top di tipo ortogonale.

Alcune abbreviazioni (dal tastierino numerico) per modificare il tipo di proiezione:

[1] per passare alla vista Front. [1] + [CTRL] per la vista Back

[3] per passare alla vista Right. [3] + [CTRL] per la vista Left

[7] per passare alla vista Top. [7] + [CTRL] per la vista Bottom

[5] per passare dalla modalità prospettica a ortogonale e viceversa.

Ti ricordo che le abbreviazioni da tastiera funzionano solo mentre il cursore del mouse si trova all’interno della 3D View.

Una veloce impostazione prima di proseguire

La rotazione della vista all’interno della 3D View avviene tenendo premuto il tasto centrale del mouse e può essere impostata in due modi differenti:

  • modalità “Turntable” (da me consigliata) permette una rotazione della vista sul piano XY. E’, per fare un paragone, come se girassi un piatto appoggiato sopra ad un tavolo.
  • modalità “Trackball” permette la rotazione sferica in tutte le direzioni. Probabilmente più scomoda se non utilizzata con una trackball anziché con un mouse.

Ti consiglio vivamente di modificare (se non lo è già di serie) il parametro di input Orbit Style su Turntable anziché Trackball.

Per farlo premi la combinazione di tasti [CTRL] + [;] poi entra nella sezione Input.

Premi infine il pulsante Save As Default che trovi nella barra della finestra per fare in modo che ad ogni riavvio del programma le impostazioni attuali siano quelle che hai impostato.

A presto!


Blender 2.61 beta

In BlenderClick on 9 dicembre 2011 at 21:45

Con parecchio ritardo segnalo il link per scaricare una pre-release della versione 2.61 (in realtà si tratta della 2.60.7) di Blender.


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