Francesco Andresciani - Blender Foundation Certified Trainer

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Appunti di studio 4 – Selezione ed Editing

In ManualeBlender on 9 gennaio 2012 at 00:16

In questa sezione prenderai confidenza con le varie modalità di selezione presenti in Blender e con le principali modalità di editing. Come base utilizzerai la scena di default in cui è presente un’unico cubo al centro. Quindi, prima di proseguire nella lettura, ti consiglio di aprire Blender e, senza toccare nulla della scena di base, di premere poi il tasto [A] per deselezionare tutto.

Selezione in Object Mode

Quando apri un nuovo file in Blender, la modalità di default è la Object Mode ovvero la Modalità Oggetto. Questa modalità serve per gestire la posizione, la dimensione, la rotazione, ecc. degli oggetti, sia che questi siano delle mesh, delle lamp (luci), o delle camera (cinepresa), ecc. (vedrai più avanti i diversi tipi di oggetti che puoi trovare all’interno di una scena).
Per selezionare un qualsiasi oggetto all’interno della scena è sufficiente fare click col tasto destro del mouse. Per selezionare più oggetti puoi fare click, sempre col tasto destro, ma tenendo contemporaneamente premuto il tasto [SHIFT].
Per selezionare/deselezionare tutti gli oggetti con un solo comando, è sufficiente premere il tasto [A] che richiama il comando Select All (seleziona tutto).
Per selezionare gli oggetti mediante l’uso di una finestra di selezione (se hai già lavorato con applicativi CAD sai bene di cosa sto parlando) basta premere il tasto [B].
Infine per selezionare gli oggetti mediante l’uso di un ‘pennello’, il tasto da premere è il [C].  Quando utilizzi questa modalità di selezione per aggiungere degli oggetti è sufficiente fare click col tasto sinistro sull’origine dell’oggetto, oppure fare click e trascinare il cursore per eseguire una selezione multipla di tutte le origini oggetto che il selettore circolare incontra sulla sua strada.

NOTA:
L’origine di un oggetto è quel pallino arancione che vedi al centro del cubo e da cui partono le tre frecce colorate. Non sempre l’origine ricade al centro geometrico di un oggetto. Approfondirai meglio l’argomento in seguito.

Per ingrandire o ridurre l’area di selezione è sufficiente ruotare la rotella del mouse. Per deselezionare degli oggetti devi fare click col tasto centrale (rotella). Infine, per terminare la selezione in quest’ultima modalità è sufficiente premere il tasto [ESC] o il tasto destro del mouse.

Selezione in Edit Mode

Seleziona il cubo ed entra nella modalità Edit Mode selezionandola dal menu a tendina Mode che trovi in basso, nella barra della 3D View, in alternativa puoi richiamare velocemente tale modalità premendo il tasto [TAB].

Entrando in Edit Mode troverai che tutte le facce, tutti gli spigoli e tutti i vertici sono selezionati e quindi evidenziati in arancione.

NOTA:
Le facce sono poligoni racchiusi tra spigoli. In Blender il loro centro geometrico è rappresentato da un quadratino nero.
Gli spigoli sono linee racchiuse tra due vertici.
I vertici, infine, sono punti privi di grandezza, ma dotati di coordinate X, Y e Z

I metodi di selezione/deselezione sono essenzialmente analoghi a quelli che hai appena visto per la Object Mode, tuttavia in questa modalità hai la possibilità di decidere se quello che vuoi selezionare sono facce, spigoli o vertici. Per impostare tale preferenza devi fare click su uno dei 3 pulsanti che trovi in basso, sempre nella barra della 3D View.

Il quarto pulsante serve per abilitare/disabilitare la possibilità (molto importante) di selezionare o meno gli elementi della mesh che risultano invisibili poiché sono sul retro dell’oggetto rispetto alla visuale corrente. Infatti, se abiliti la selezione degli elementi nascosti devi fare molta attenzione a ciò che racchiudi nella finestra di selezione o a quello che tocchi con il cerchio di selezione perché è molto facile andare ad includere elementi non desiderati.

Editare in Object Mode

In Object Mode (per ritornarci utilizza il menù Mode appena visto o il tasto [TAB]) le tre principali modifiche che si possono applicare agli oggetti sono: Traslazione, Rotazione e Scala.
Quando hai aperto il nuovo file di Blender e ti sei trovato di fronte alla scena base contenente un cubo (e altri oggetti di cui ti occuperai più avanti) avrai notato le tre frecce colorate che partono dal suo punto di origine. Quelle tre fecce sono il modificatore di posizione. Per selezionare il tipo di modificatore è sufficiente fare click su uno dei tre pulsanti che trovi in basso nella barra della 3D View.

Di seguito l’immagine del modificatore di rotazione ed il modificatore di scala.

In tutti e tre i casi, per effettuare una modifica all’oggetto è sufficiente fare click su uno dei tre elementi colorati (freccia, arco o cubo) e trascinare nella direzione desiderata per ottenere la relativa trasformazione. Ti consiglio di fare qualche prova per renderti davvero conto di cosa sto parlando.

NOTA:
I tre colori corrispondono alle 3 dimensioni dello spazio in cui stai lavorando. Al colore ROSSO corrisponde l’asse X, al colore VERDE l’asse Y, mentre al colore BLU l’asse Z. Selezionare il cerchietto bianco corrisponde invece alla selezione di TUTTI e tre gli assi contemporaneamente.

Durante la trasformazione, mentre hai ancora il tasto del mouse premuto, hai la possibilità di inserire tramite tastierino numerico, il valore esatto di trasformazione che vuoi applicare. Ad esempio, se vuoi scalare un oggetto lungo l’asse Z (asse BLU) del doppio, basterà inserire il numero 2 e premere [INVIO].

Trasla, Ruota e Scala sono tre comandi richiamabili anche da abbreviazioni da tastiera rispettivamente con [G] (Trasla), [R] (Ruota) e [S] (Scala)

Editare in Edit Mode

Modificare i singoli elementi di una mesh selezionati singolarmente è una procedura identica a quanto hai appreso per la modifica in Object Mode. Di seguito tre esempi di traslazione, rotazione e scala della faccia superiore del cubo.


Appunti di studio 3 – Il modello 3D

In ManualeBlender on 30 dicembre 2011 at 23:07

I poligoni

Ogni modello che creerai con Blender, sia che si tratti di un semplice cubo, sia che si tratti di una ricostruzione dettagliata del viso di una persona, sarà sempre composto da poligoni.

I poligoni sono delle figure piane a due dimensioni (2D) come quelle che vedi nella figura. Possono essere semplici o complessi, tuttavia sono SEMPRE riconducibili ad una serie di triangoli, comprese le geometrie curvilinee come una circonferenza, che in realtà non esiste in questo ambito ed è soltanto più o meno approssimata.

Il triangolo è una figura geometrica importantissima ed il motivo è semplice: esiste un solo piano (ed esiste SEMPRE) in cui i sono compresi i suoi tre vertici. Se, per esempio disegni un quadrato sul piano XY all’interno di un programma 3D e di questa figura vuoi spostare uno dei suoi vertici sarai sempre vincolato al piano in cui il quadrato è stato realizzato. L’unico modo per spostare un vertice lungo l’asse Z è quello di spezzare il quadrato in due triangoli (che poggeranno su due piani bidimensionali distinti).

Per farti un esempio, partendo dal cubo che Blender ci fornisce ogni volta che inizi un nuovo disegno, e spostando uno solo dei suoi vertici, otterrai la suddivisione di almeno una delle facce in due triangoli distinti.

NOTA:Ogni oggetto formato da poligoni prende il nome di mesh (maglia, o reticolo). D’ora in avanti chiameremo quindi col nome mesh tutti gli oggetti composti da poligoni, mentre chiameremo col nome oggetto ogni elemento presente nella scena (mesh comprese) ad esempio una fonte di luce, una telecamera, ecc.L’elenco degli oggetti presenti all’interno di una scena è inserito nella finestra Outliner che trovi sul lato destro del monitor.

Le diverse modalità di visualizzazione degli oggetti all’interno della 3D View

Attraverso il menu Viewport Shading puoi scegliere come visualizzare le mesh all’interno della 3D View.

Partendo dal basso:

  • Bounding Box mostra all’interno della 3D View soltanto l’ingombro di ogni singolo oggetto, senza mostrare nulla della sua forma o del suo colore. Questa opzione aumenta di molto le prestazioni del computer quando la scena è particolarmente complessa.
  • Wireframe mostra il reticolo, la maglia che costituisce gli oggetti mesh. Per una migliore lettura in realtà Blender in molti casi (non questo in figura) ci mostra le mesh come se fossero formate da quadrilateri piuttosto che dei triangoli, in realtà si tratta solo di una semplificazione.
  • Solid è l’opzione predefinita. Mostra la forma ed il colore degli oggetti illuminati da una fonte di luce preimpostata e che non ha nulla a che vedere con le luci posizionate sulla scena. Tuttavia è il miglior compromesso tra prestazioni e leggibilità della scena in fase di modellazione.
  • Textured oltre a mostrare forma e colori degli oggetti applica anche la fonte di luce che crea le ombre come impostato nella scena. Questo metodo di visualizzazione rispecchia a grandi linee quello che si otterrà in fase di rendering finale, naturalmente richiede maggiore lavoro da parte del processore del computer.
  • Material assieme a Rendered è una modalità di visualizzazione disponibile solo attivando il nuovo motore di rendering Cycles, introdotto di serie a partire dalla versione di Blender 2.61 nel dicembre del 2011. E’ una modalità ancora più avanzata e realistica rispetto a Textured.
  • Rendered è un vero e proprio rendering della scena. In questa modalità Blender ti mostra in tempo reale quello che sarà il rendering finale rispecchiando le modifiche alla scena (forme, luci, materiali, ecc.). Ad ogni modifica che apporterai il processo di calcolo ricomincerà da capo mostrandoti prima un’immagine piuttosto granulosa che poi man mano andrà ad affinarsi sempre di più. Tra le opzioni (che esamineremo più avanti) c’è la possibilità di attivare la modalità di utilizzo delle schede grafiche dotate di tecnologia CUDA. Questo rende la fase di rendering molto più veloce e reattiva.

Come attivare il motore di rendering Cycles

L’attivazione del motore di rendering Cycles è tanto rapida quanto semplice: è sufficiente selezionare la relativa voce dal menù Engine che trovi in alto, nella barra Info.


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