Francesco Andresciani - Blender Foundation Certified Trainer

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Ingrandire icone e scritte dell’interfaccia di Blender

In BlenderClick, Pillole on 16 aprile 2016 at 00:50

Mi è stato chiesto come si può modificare l’interfaccia di Blender per ingrandire le icone e le scritte.

In realtà è molto semplice: entrate in Blender User Preferences e andate nel pannello System.

Aumentando il parametro DPI otterrete l’effetto desiderato!

160416-0001

 


Blender 2.7x – Corso Base – Lezione 29

In BlenderClick, Tutorial on 12 marzo 2016 at 01:02


Foglie!

In BlenderClick, Risorse on 10 febbraio 2016 at 01:08

foglia2

Vi segnalo questa interessantissima raccolta di texture creata da Wojciech Piwowarczyk. Ogni foglia è stata passata allo scanner creando tutte le texture necessarie (specular, normal, ecc.) alla definizione del materiale. La foglia che vedete nella prima immagine è stata creata con Blender + Cycles utilizzando lo schema di nodi sotto riportato.

foglie

Per creare l’effetto ho prima importato l’immagine della foglia come plane (Add -> Mesh -> Image as plane); ho poi suddiviso il piano una decina di volte ed applicato due modificatori displace con delle texture di tipo noise, un subdivision surface e un solidify.
Schermata 2016-02-10 alle 00.40.11

160210-0001Se siete alle prime armi e non sapete come seguire queste istruzioni vi consiglio di seguire questa serie di lezioni dedicate a chi parte da zero!


Blender Corso Base – Lezione 26: Modificatori 2

In BlenderClick, Tutorial on 24 gennaio 2016 at 19:59


Ottenere texture seamless usando Blender

In BlenderClick, Tutorial on 6 dicembre 2015 at 00:44


Utilizzare i nodi per le animazioni con Animation Nodes

In BlenderClick on 25 ottobre 2015 at 01:14

Mi sono imbattuto in questo bellissimo addon che permette di utilizzare i nodi per la definizione delle animazioni. E’ possibile utilizzare formule matematiche, usare dati, ecc per modificare posizione, rotazione, scala e tanto altro degli oggetti o parti di essi. E’ possibile creare testi dinamici, modificare gli attributi dei modificatori e tanto altro.

Ho creato questo brevissimo tutorial introduttivo giusto come esempio per iniziare ad usarlo, ma mi riprometto di approfondire l’argomento.

Qui potete scaricare l’addon.

Qui la documentazione.

Qui alcuni video di test dimostrativi interessantissimi


Come realizzare un Wireframe Rendering in meno di 2 minuti (o quasi)

In BlenderClick, Tutorial on 10 agosto 2015 at 23:47

Wireframe Rendering

Qualche giorno fa stavo cercando un sistema per realizzare il rendering della struttura di alcuni oggetti, ma tutti i tutorial che ho trovato fanno ricorso all’uso del modificatore Wireframe. “Ok”, mi sono detto, ” ma prima come si faceva?”
Così, dopo un po’ di prove, mi è venuta in mente questa banale soluzione che probabilmente altro non è che l’equivalente della scoperta dell’acqua calda, ma che ho deciso di riportare intanto per non dimenticarmela, e poi perché magari può servire anche a qualcun altro.


Tutorial – Realizzare un veicolo

In BlenderClick, Tutorial on 21 maggio 2015 at 09:06

finale06_1920

Partecipando ad un contest che riguardava la realizzazione di un veicolo del futuro mi sono reso conto che erano molti gli aspetti che avrei dovuto affrontare per realizzare una scena se non bella, almeno non banale. Avrei innanzi tutto dovuto inventare un veicolo partendo da zero, cercando magari qualche spunto in Rete (ma senza copiare!); avrei poi dovuto dare un senso a questo veicolo, e di conseguenza ambientarlo; avrei dovuto creare materiali e cercare di dare loro una certa quantità di realismo. Per incentivarmi mi sono immaginato di aver ricevuto l’incarico di sviluppare un veicolo da inserire magari in un videogioco, che fosse servito al trasporto di cose e persone, un veicolo modulare, elettrico, automatico.

Ed ecco qui sopra il risultato (che naturalmente non è nemmeno finito tra quelli almeno degni di attenzione del contest cui ho partecipato :'( ).

Realizzare questa immagine mi ha dato la possibilità di toccare con mano e mettere in pratica diversi aspetti dell’uso di Blender: la modellazione partendo da uno schizzo, la creazione di materiali dotati di mappature multiple, l’illuminazione dell’ambiente e tanto altro.

Così ho pensato di realizzare questa mini serie di tutorial per meglio mettere a fuoco l’esperienza che ho avuto. Magari potrebbero tornare utili a qualcuno!

0 – Introduzione (durata 5:49 min)

1 – Modellazione parte 1 (durata 20:09 min)

2 – Modellazione parte 2 (durata 16:11 min)

3 – Modellazione parte 3 (durata 19:54 min)

4 – Modellazione degli interni (durata 20:06 min)

5 – Applicazione dei materiali (durata 20:44 min)

6 – Ultimi passi (durata 33:00 min)

Schizzo


Eliminare le distorsioni nelle fotografie (e nei video) con Blender

In BlenderClick, Tutorial on 5 maggio 2015 at 23:26

Nello studiare il funzionamento del Camera Tracking ho scoperto che Blender può essere utilizzato anche per rimuovere le distorsioni tipiche di molti (tutti probabilmente) obiettivi fotografici. E’ quindi possibile, con pochissimi passaggi, correggere sia foto che video. In questo breve videotutorial i passaggi da seguire.


Come creare una semplice scena in meno di 35 min. (o quasi)

In Tutorial on 6 febbraio 2015 at 20:24

In questo tutorial vedremo come realizzare una semplice scena in SketchUp e poi portarla su Blender per la definizione di luci e materiali.

Poltrona

http://youtu.be/AVEaX0FRz0w


Creare un manto di copertura in coppi – Tutorial

In Tutorial on 28 giugno 2014 at 19:09

Con questo tutorial vi mostrerò la tecnica che ho messo a punto per realizzare un manto di copertura in coppi.

Buon lavoro!

Coppi

http://youtu.be/1qZ0OkE9d5o


Modellazione di uno pneumatico

In Tutorial on 22 aprile 2014 at 14:38

In questo breve tutorial vedremo come realizzare un semplice modello di pneumatico.

L’occasione ci consente di trattare i seguenti argomenti:

  • L’uso delle immagini di riferimento per la modellazione
  • L’uso del modificatore array
  • L’uso del modificatore curve

Download del file .blend di questo tutorial. 


Blender 2.6x – 010 I contesti

In ManualeBlender on 30 aprile 2013 at 22:09

All’interno dell’editor Properties è inserito un gruppo di pulsanti di tipo Radio che hanno la funzione di mostrare diversi ‘contesti’ presenti all’interno di un file di Blender.

010_01

 

Questo editor è uno tra i più utilizzati ed è utile, specialmente per chi è alle prime armi, dare una prima occhiata alla struttura ed al significato dei contesti in esso contenuti.

010_02 Render è il contesto che gestisce tutto ciò che concerne la realizzazione del rendering finale della scena, sia che si tratti di un’immagine statica, sia che si tratti di un filmato. All’interno troviamo la possibilità di impostare la dimensione in pixel dell’elaborato finale, la qualità delle immagini da produrre, il tipo di immagine o filmato da esportare una volta terminata l’elaborazione, ecc.

010_03 Render Layers consente di impostare e separare diversi livelli di rendering per ottenere effetti particolari nella composizione finale della scena.

010_04 Scene è l’ambiente utilizzato per definire gli aspetti più generali della scena che si sta realizzando. E’ qui che si trovano le impostazioni che definiscono le unità di misura, l’intensità e la direzione della forza di gravità, l’audio, la selezione della telecamera, ecc.

010_05 World contiene i parametri che definiscono l’ambiente in cui sono collocati gli oggetti della scena. Qui si possono definire aspetti quali la luce ambientale, il tipo di orizzonte, la presenza di nebbia, delle stelle, ecc.

010_06 Object all’interno di una scena sono presenti diversi oggetti: mesh, telecamere, fonti di luce, ecc. In questo contesto è possibile definire posizione, rotazione, scala, relazioni di parentela e tanto altro, di ogni singolo oggetto selezionato.

010_07 Constraints è il posto giusto per applicare delle regole ‘di comportamento’ degli oggetti. Qui si può definire, ad esempio, la distanza minima o massima che un oggetto può raggiungere rispetto ad un altro, si possono ‘legare’ oggetti ad altri elementi come ad esempio una telecamera può essere collegata ad una mesh da inseguire lungo un percorso, si possono applicare limiti di rotazione, di scala o di spostamento, e così via.

010_08 Modifier racchiude la definizione degli eventuali modificatori applicati ad un determinato oggetto. Un modificatore è lo strumento che consente di modificare le caratteristiche geometriche di una mesh in maniera non distruttiva. Questo vuol dire che la deformazione può essere annullata o modificata in qualsiasi momento ed eventualmente confermata in maniera permanente. I modificatori sono utilizzati, ad esempio, per la realizzazione di tessuti, oppure per dare spessore a delle facce bidimensionali, o ancora per creare una copia speculare di un oggetto ecc.

Object Data serve a definire i valori dei parametri dell’oggetto selezionato.  L’icona del pulsante cambia indicando visivamente il tipo di oggetto selezionato:

010_09 mesh

010_10 camera

010_11 text

010_12 lamp di tipo point

010_13 lamp di tipo sun (sole)

010_14 lamp di tipo spot

010_15 lamp di tipo hemi

010_16 lamp di tipo area

010_17 Material contiene le informazioni che riguardano la consistenza del materiale (colore, riflesso, specularità, trasparenza, ecc.) della superficie cui questo è applicata. Vedremo più avanti che è possibile applicare più materiali alla stessa mesh, selezionandone le facce singolarmente o in gruppi.

010_18 Texture serve a definire una trama, composta da uno o più elementi ‘stratificati’ che possono essere costituiti da immagini parametriche, da fotografie, filmati, ecc.

010_19 Particles serve a definire la presenza di elementi sulla superficie della mesh. Questo contesto è utilizzato per simulare peli, capelli, fili d’erba, ma anche sassi, briciole di pane,  foglie, e tanto altro.

010_20 Physics è l’ultimo contesto presente nell’editor Properties ed ha la funzione di definire proprietà fisiche dell’oggetto selezionato.  Ad esempio è qui che si impostano campi di forza, sistemi di collisione, simulazione dei fluidi o del fumo, ecc.

Per maggiori approfondimenti su questi argomenti leggi i miei ebook, se ancora non lo hai fatto: http://www.area51editore.com/categoria-prodotto/manualistica/esperto-in-un-click


Screencast – Visualizzare mouse e abbreviazioni all’interno della 3D View

In BlenderClick, Pillole on 28 novembre 2012 at 22:35

Utile per realizzare tutorial, l’Addon ‘Screencast’ ti permette di visualizzare informazioni riguardo ai tasti del mouse e della tastiera direttamente all’interno della 3D View.

Per attivarlo entra in File->User preferences… e nella sezione Addons cerca e attiva Screencast Keys.

Fatto questo potrai attivare la funzione facendo click sul pulsante “Start Display” che trovi in basso, nella barra laterale Properties (quella che fai comparire premendo [N], per intenderci.)


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