Francesco Andresciani - Blender Foundation Certified Trainer

Blender 2.7x – Corso di base

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Benvenuti nel Corso Base di Blender.

A partire da questa pagina troverete tutto quello che vi serve per iniziare ad utilizzare Blender in tempi ragionevolmente brevi. Potrete poi, sempre da qui, approfondire la conoscenza di questo splendido software.
Questo percorso è dedicato sia a chi parte da zero, sia a chi già conosce altri software di modellazione e rendering, ma vuole fare il grande passo verso l’Open Source. Lungo la strada troverete informazioni di base, ma anche argomenti che normalmente si possono trovare in corsi avanzati. Tutte le risorse sono in lingua italiana e via via cercherò di arricchirle fino a toccare tutti i campi di utilizzo di Blender (vi assicuro che sono tanti).
In rete si trovano tantissime risorse in lingua inglese. Prima fra tutte, il manuale di riferimento della Blender Foundation. Anche se questo percorso formativo è principalmente basato su video-lezioni, il mio intento sarà quello di fornire anche informazioni scritte, con rimandi alla guida della Blender Foundation per quegli argomenti che ancora non ho avuto modo di trattare sotto forma di “manuale d’uso”. Questo materiale farà inoltre parte di un progetto più ampio che sta nascendo all’interno della comunità italiana ospitata dal sito blender.it e del quale sono onorato di far parte in qualità di Blender Foundation Certified Trainer.
Un’ultima nota prima di iniziare: ricevo sempre più spesso, e con grandissimo piacere da parte mia, delle domande su diversi aspetti dell’uso di Blender. A tutti cerco di rispondere, ma arriverà il momento in cui non potrò più farcela, per meri motivi di tempo. Considerate però che Blender vanta una comunità molto vasta di utenti desiderosi di aiutarsi a vicenda mediante l’uso dei forum cui vi invito caldamente a partecipare: forum di Blender Italiaforum su treddi.com.
Ringrazio tutti per riscontri, apprezzamenti e critiche (costruttive!).

Francesco Andresciani

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PARTIAMO DA QUI:


Lezione 1 – L’interfaccia grafica

Si consiglia, come esercizio libero, di fare esperimenti liberi con l’interfaccia di Blender.

Lezione 2 – La 3D View e i modificatori
NOTA: nel video i trasformatori di spostamento, rotazione e scala vengono chiamati “modificatori”. Questo può indurre a confonderli con i modificatori introdotti nella lezione 5, si ritiene quindi più proficuo chiamarli “trasformatori”.

Si consiglia, come esercizio libero, di fare esperimenti con le abbreviazioni introdotte e con l’uso del mouse.

Abbreviazioni utilizzate in questa lezione: [CTRL] + [N] (nuovo file di lavoro); [A] (seleziona tutto/niente); [B] (seleziona con finestra); [C] (seleziona con cursore); uso del tastierino numerico per la navigazione; [,] inquadrare l’oggetto attivo; [/] isolare l’oggetto selezionato; [H] per nascondere gli oggetti.

 Lezione 3 – Edit Mode

Esercizio: inserire, modificare e cancellare le mesh

Abbreviazioni utilizzate in questa lezione: [SHIFT] + [D] (duplica); [TAB] (edit mode/object mode); [SHIFT] + [A] (Add, aggiungi un oggetto)

 Lezione 4 – Modellazione 1 (Realizzazione di un tavolo partendo da un Plane)

Esercizio: creare un tavolo con una forma diversa

Abbreviazioni utilizzate in questa lezione: [E] (estrudi); [CTRL] + [R] (Loop Cut and Slide);

 Lezione 5 – Introduzione ai modificatori

NOTA 1: prima di applicare il modificatore Bevel consiglio di entrare in Object Mode, selezionare il tavolo, e richiamare il comando Apply -> Scale con l’abbreviazione [CTRL] + [A]. Questo consentirà di applicare il modificatore Bevel  in maniera omogenea su tutti gli spigoli.

NOTA 2: in caso di vertici duplicati, il modificatore Bevel potrebbe non funzionare. Per risolvere il problema entrate in Edit Mode, selezionate tutti i vertici e richiamate la funzione Remove Doubles che trovate a sinistra, nella ToolShelf

 

 Lezione 6 – [G]rab, [R]otate, [S]cale
NOTA: nel video i trasformatori di spostamento, rotazione e scala vengono chiamati “modificatori”. Questo può indurre a confonderli con i modificatori introdotti nella lezione 5, si ritiene quindi più proficuo chiamarli “trasformatori”.

Abbreviazioni utilizzate in questa lezione: [G] (sposta); [R] (ruota); [S] (scala); [X], [Y], [Z] (per vincolare le trasformazioni lungo i rispettivi assi globali); [X]+[X], [Y]+[Y], [Z]+[Z] (per vincolare le trasformazioni lungo i rispettivi assi locali); [ALT] + [SHIFT] + [X], [ALT] + [SHIFT] + [Y], [ALT] + [SHIFT] + [Z] (per applicare le trasformazioni a tutti gli assi tranne quello indicato nella combinazione); [CTRL] + [A] (per applicare le trasformazioni in maniera definitiva); [CTRL] + [Z] (annulla);

 Lezione 7 – Hai ricalcolato le NORMALI?

Abbreviazioni utilizzate in questa lezione: [CTRL] + [N] (ricalcola le Normali)

 Lezione 8 – Viewport Shading e 3D Cursor

Abbreviazioni utilizzate in questa lezione: [SHIFT] + [Z] (passare da modalità Solid a Rendered e viceversa); [SHIFT] + [S] (riposizionare il 3D Cursor); [CTRL] + [A] (Applica scala/rotazione); [ALT] + [CLICK TASTO DESTRO] (selezione di un loop di facce)

 Lezione 9 – La parentela tra gli oggetti

Esercizio: creare un nuovo vaso

Abbreviazioni utilizzate in questa lezione: [/] (visualizza esclusivamente gli oggetti selezionati); [F] (per congiungere elementi della mesh)

 Lezione 10 – Le empty e il riutilizzo degli oggetti

Esercizio: creare un nuovo gruppo

Abbreviazioni utilizzate in questa lezione: [SHIFT] + [S] (per riposizionare il 3D Cursor); [SHIFT] + [F1] (Append)

 Lezione 11 – Illuminazione 1

Abbreviazioni utilizzate in questa lezione: [SHIFT] + [F3] (attiva il Node Editor); [SHIFT] + [Z] (attivare/disattivare la modalità di visualizzazione Rendered); [SHIFT] + [D] (duplica oggetto); [CTRL] + [R] (Loop Cut and Slide); [S] (scala oggetto); [CTRL] + [ALT] + [0] (imposta la posizione della telecamera alla vista corrente); [0] (passare alla vista Camera); 

 Lezione 12 – Illuminazione 2

Abbreviazioni utilizzate in questa lezione: [SHIFT] + [A] (nel Node Editor: per aggiungere un nodo);

 Lezione 13 – Illuminazione 3

Abbreviazioni utilizzate in questa lezione: [H] e [ALT] + [H] (per nascondere e far riapparire gli oggetti);

 Lezione 14 – I materiali
 Lezione 15 – UV Mapping e Texture
 Lezioni 16-20 – Realizzazione di una libreria (prova pratica)
 In questa serie di lezioni si partirà con il modellare una semplice
stanza per arrivare ad arredarla con una libreria. Si definiranno
diversi tipi di materiali e si utilizzeranno diverse tecniche per l’uso
di luci, inquadrature, snap. ecc.
Si tratta di un esempio di lavoro reale, a supporto dell’attività di
una falegnameria. Al termine di questo ciclo sarete pronti a seguire
tutti gli altri tutorial del canale.

Lezione 16 – Prova pratica – Parte 1
Lezione 17 – Prova pratica – Parte 2
Lezione 18 – Prova pratica – Parte 3
Lezione 19 – Prova pratica – Parte 4
Lezione 20 – Prova pratica – Parte 5
Lezione 21 – Le opzioni in Blender
Lezione 22 – Le opzioni dei comandi
Lezione 23 – Introduzione alle tecniche avanzate
Lezione 24 – Uso di texture multiple
Lezione 25 – Le Curve
Lezione 26 – Modificatori 2
Lezione 27 – Inquadratura e rendering
Lezione 28 – Modificatori 3 e introduzione a Python
Lezione 29 – Animazione 1
Lezione 30 – (PRATICA) [ITA]
Lezione 31 – (PRATICA) [ITA]

Continua…

COME PROSEGUIRE


Una volta seguite le lezioni del corso di base sarete in grado di muovere i primi passi da soli, in progetti anche di un buon livello di difficoltà. Tuttavia le cose da imparare sono tantissime, alcune devono persino essere ancora scoperte perché Blender è uno strumento molto versatile e le sue tecniche di utilizzo sono un terreno ancora in parte da scoprire (per non parlare dei continui aggiornamenti al programma stesso).

Quello che vi riporto, è una lista di tutorial (in continuo aggiornamento) che potrete utilizzare per approfondire le vostre conoscenze e non è necessario seguirli nell’ordine riportato.

Buon proseguimento!

Blender Corso Base -> Esercitazioni Pratiche

Realizzazione di un veicolo da ZERO
finale06_1920



Questa serie di 6 video è un ottimo esercizio per mettere in pratica gli argomenti appresi nelle lezioni del corso di base

Realizzare una scena di interni con Blender e SketchUp in meno di 35 minuti (o quasi)

Schermata 2016-04-07 alle 23.03.24

In questo tutorial viene mostrato come creare velocemente una scena utilizzando la vastissima libreria di oggetti già pronti, messi a disposizione per SketchUp, per poi importarla in Blender e trasformarla nel rendering finale con pochi semplici passaggi. Questa tecnica è molto utile quando si ha la necessità di ottenere un buon risultato in tempi brevi.

LEZIONI PRIVATE, COLLABORAZIONI, ECC.


Per esigenze particolari, potete contattarmi tramite la mia pagina su Facebook. Vi risponderò il prima possibile!

Tornate a visitare questa pagina per rimanere aggiornati! Ultimo aggiornamento del febbraio 2017.


  1. Non mi è mai capitato di lavorare in questo ambito, ma la prima cosa che mi viene in mente è di studiare l’argomento della re-topology. Cioè come modificare la topologia della mesh per trasformarla da facce triangolari a facce quadrangolari. Da li la modellazione può essere fatta con diverse tecniche: sculpting, editing proporzionale, ecc. Argomenti che tratterò in futuro, ma non so prevedere quando purtroppo.

  2. Sig.Andresciani, ho visto ed acquistato diversi testi da lei fatti su blender ( tramite<blender school). Ovviamente la sua impostazione è architettonica, la mia è medica. Vorrei adoperare blender al posto di Rhino, per importare ossa in formato stl, da slicer 3d o similari ( già fatto) per poi modificarne le mesh e quindi la forma, piuttosto che gli assi anatomici e biomecanici.
    Che consigli mi dà in merito, dove posso trovare materiale per questo ?

    Grazie.

    Ermenegildo Baroni

  3. Sei un grande!!!!

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